一些任务思想
作者:贴吧@a351650226
地形
这个东西我想已经是被讨论烂了的东西了,贴吧的一些观点我也看过,事实上就我个人经验而言,地形在任务中的确或多或少的是一个不会被玩家太重视的环节。原因自然很清楚,玩家关心的是'怎么玩' '好不好玩'而非是这个森林如何那个街区如何,很显然这是一个制作者得下大功夫然而最后总是被玩家无视的地方。
那么地形就应该被无视吗?显然不是!地形虽然不被玩家关注,但一样是非常重要的,打个比方,假设某人制作了一个任务,地点在亚马孙雨林,而实际地形只是自动拉出来的河流外加刷树,而另一位制作的则是错综复杂的河流沼泽,外加极具雨林特色的树木放置,再辅助以合适的黑色灯光,那么带来的效果能一样吗?答案自然不用多说。好的地形可以给玩家更好的游戏代入感,而这是一个任务十分必要的。(当然,你纯粹就是做着玩那无所谓)
所以,我个人对地形的观点是:你不需要和那些大神一样做的美轮美奂,但起码也得下功夫让它看起来自然,那种超级切糕悬崖之类的东西做出来真的是违和无比严重影响代入感的东西。(当然了,你要是有能力把地形做好的话还是要尽量做好的)
最后评论一下隔壁某贴对于地形的讨论,本人大体上持赞成态度,不过对于贴里某些人与之而形成的所谓地形没用,你骂我地形差等于你是触发菜任务菜观点的人持否定态度。(说那种话的人敢跟我单挑一下任务制作水平否?地形触发随意,当然是暑假的时候)
任务的自然度
这是很多MAPPER忽视的东西,为什么要特意拿出来说呢?就本人作为一个任务制作者而言,我更喜欢别人在讨论任务的时候说“苏军的近卫装甲部队会通过铁路运输到达火车站增援,所以我需要组织一个突击群炸掉车站来阻止苏联人的增援”而不是“AI会在那个像车站的地方不停的刷犀牛坦克,你把那个建筑炸了他就不会刷了”。那么要怎么做到这一点,很简单的事情,你用TX地形搞出铁路运输,然后用火车装载小队运兵过来不就完了?是不是比起直接在那个地方直接朝玩家家A过去更有代入感?而且这是什么很困难的动作么?说实话做这个效果几乎用不上本帖的任何触发教学,当然有人会说懒得做,那么请问你做出这个任务是干什么的?不就是给玩家玩的吗?多写几个小队触发出来会导致你的鼠标失灵或是FA2停止工作吗?与此类似的还有其他许多情况,比如说比起一次性把一堆坦克、步兵编成一个小队一个地方出来打,拆成几个小队间隔的从不同方向出来效果不是更好么?这些都是能让玩家有着更好游戏体验的而且没什么难度系数的东西,但有些MAPPER就是不肯去注意。
难度和任务设计
有些任务很喜欢拿难度当自己的招牌,具体体现就是各种反人类刷兵(防御地图无视这点,注意是防御地图不是防御任务),各种黑幕里放冷枪,当然了,还有喜闻乐见的给GI拆磁暴线圈的那种。 第一种不说了,那种无穷止境的不停刷同种兵朝玩家家压的除了让玩家一开始手忙脚乱后面觉得boring外没什么,第三种纯属智障,这边重点提一提第二种。
玩家玩一个任务失败出来原因自然多了去了,操作失误什么的都有,但有一种死法是很难让人接受的:渗透任务,满屏的黑雾,突然一个角落冒出个蜘蛛完全没法反应的就钻死了你的VIP单位。 如果说已经给了警告视野那边一个有一个蜘蛛需要玩家避开而玩家偏偏作死要去惹最后失败那没什么好说的,但你搞这一出出来意义何在?考验玩家的“反应力”?事实上大多数人遇到这情况基本上都得读档一次重来,不过ARES平台玩家估计要**了,特别是某APYR(笑),这样一来除了让玩家浪费时间读档重来没任何意义,不过,某些MAPPER却是以此为荣而且放了一堆这样的东西来报复社会,对这样的MAPPER我只能说你这样毫无意义的浪费玩家时间真的好么。。任务之家的爱国者就说过这一个问题:你让一个人因你的任务在一个毫无意义的地方浪费了一个钟头,那么50个人就是50个钟头,而且你还不能保证有50个人愿意玩你的任务。当然他吐槽的是那种无尽的打一排排防御的任务,不过我认为放这边是一样的。
典型的例子就是MO3的厄普西隆第11关,恶心程度到了发指的地步,在你任务完成前输掉都是都是可以的。(当然我没有任何指责这关的作者lovalmidas的意思,他的触发水平是很棒的,不过这一点真的很不好)我在这边引用一下外国玩家对这关的评价: It's true though, that Singularity is the kind of mission that I can't enjoy even after beating it, it was more like.........."So, it's finally over? Now I can get off the computer." After my 50th try.........I never touch it again.
你愿意让你的玩家抱着一种完全不是享受过程而是为了通关并且完全不想再碰这关任务么?如果答案是是的话,只能说你这个MAPPER当的很失败。一个任务设计如果反人类,就算触发再高级地形再好都不会让人想再碰的。
(续上文) 显然西木在这点上控的很好,很明显的例子是红色革命(其实这一点放在潜入任务谈更好不过我不想码字了。。)如果你选择了正面强攻,那么AI的攻击对于大多数新手而言是噩梦,但你可以选择用基洛夫偷掉克宫,几分钟结束战斗。 那么类比到MAPPER的任务中呢?讨论的时候有人会说“打下这个地方需要20辆犀牛,攒点钱就稳了”结果下面跟了一个“根本没那种必要,这地方有个小道,搞个小部队摸上去就能断电了”结果再有一个“明明有条路能绕开那个防线,死磕干嘛?" 很明显了吧?比起“这地方有个蜘蛛,别浪”“那边有个狙击手,别作死”的讨论,上面的这种方式是不是更有意思?比起制作各种让玩家瞬间爆炸的机关增加难度,不如设置多种方法让玩家探索,也许直接的攻击让完成任务很难,但换个打法走位就很轻松,这也是官方任务明明地形触发都不见得多好却长盛不衰的原因,不过说实话要做到这点并不容易,事实上我自己都把握不好。。 (当然了,这种机关类的陷阱不是说完全不要用,你在确保玩家不被你恶心死或者玩家能提前有警觉的话去玩是无所谓的)
休息时间就扯这么多吧,欢迎讨论当然没人看我也无所谓,毕竟咱是早就习惯了类似106的冷场大法了。
本论述所有内容均是以一个正常剧情式任务的观点进行论述,纯娱乐式任务可以自便(当然我认为还是注意一下这些问题比较好)