红警任务简明制作教程(菜鸟入门篇)
作者:绝对_孤独
前言
这套教程出自任务之家pkarea之手,也是咱的启蒙教程,私以为很通俗易懂,适合初学者,尤其是从零开始的新人.大家可以和吧里黑暗神的同类帖子结合起来看,相信定能给一些初次开始运用地图编辑器的新手们以帮助.
闲话少叙,搬运开始.
转自 红警任务之家论坛 作者:pkarea
什么是地图编辑器
尤里的复仇地图编辑器(FinalAlert 2)是
《红色警戒2》
和其资料篇
《尤里的复仇》
的任务地图制作工具,是任务地图制作的基本工具之一。可在网上下载此工具并安装到
windows操作系统
上。最好装在XP系统上。
编辑前的准备
首先要正确安装红色警戒2原版和尤里的复仇原版(注意必须是原版,MOD版本不可以,比如
共和国之辉
),然后安装地图编辑器(最好是简体中文版)。安装完成后打开编辑器,出现如下对话框:
上面选择你的红警游戏执行文件路径,下面的选择第一项“支持任务盘和扩展包”,如果只做红色警戒2的任务不用尤里的复仇的话,要选择第二项为好(否则地图可能会出现未知错误)。此对话框可在菜单“选项”-“设置”里再次出现。然后把菜单里“选项”-“简单模式”前的勾去掉,可以出现全部的菜单选项,这样就可以编辑单人任务地图了。如下图所示。
开始制作地图
首先声明本文只讲述单人任务地图的制作过程,多人地图的做法与单人地图类似且比单人地图制作起来要简单,故在此不赘述。
选择菜单“文件”-“新建”或者直接单击下面的白纸状图标建立新地图,如下所示:
然后弹出下列对话框:
一路下一步就会出现你新建立的地图。其中步骤3可以设置你所做的地图的尺寸和场景,步骤4可以设置游戏者使用那个国家进行游戏(当然会具有那个国家的特色武器)。
然后出现如下界面:
最上方的菜单多数都不常用,只有“编辑”是用的最多的。所以其它的在此不多介绍,玩家可以自己看看。下面详细介绍“编辑”菜单项的使用:
这就是完整的编辑菜单,挑几个主要的介绍:
1.地图参数
选此项,出现如下对话框:
上面是设置整个地图的尺寸,选更改修改,地图上以红色边线表示;下面是游戏者可以实际看见的初始的地图范围,不是固定的,游戏中可以根据某些条件改变(方法以后介绍),但最多不能超过整个地图的尺寸,地图上以蓝色边线表示。白色表示地图以外,不能编辑。如下所示:
编辑地图时只要把可见区域的高度减少4,地图中的蓝色边线围住的区域就刚好是整个地图的有效编辑区域,然后只要在这个蓝框内设计你的地图,蓝框外就是看不见的区域。这样做就不会出现到达不了或看不到的区域。比如上图中把可见高度44改为40,其它不用动,就正好是这个地图的有效编辑区域。蓝色边线会在地图上自动修改。
2.基本设置
如果把无偿雷达改成yes,那么在运行任务的时候即使我方没有雷达也可看见小地图。其它选项不需修改。
3.所属方
这个选项是比较重要的,下面详细介绍:
人类玩家参战方:
指的是游戏者所操纵的国家,这在新建地图的时候就已经确定,一般不需更改。
当前参战方:
指的是你现在所编辑的国家属性,下面的参数就是该参战方的属性。一般新建地图默认的共有12个标准的参战方,也就是4个联军国家,5个盟军国家,尤里,平民和治安。
如果不够用还可以新建参战方,但必须为它们指定国家属性。除了人类玩家参战方以外全部都是由电脑控制。
IQ:指电脑的AI智商,一般都为5,人类玩家参战方为0。
地图边界:有东南西北四个方向,指空降部队时飞机飞来的方向。默认为北,就是地图上方。
所属:什么国家就是什么名字,不要随便更改,否则容易混乱。
颜色:指游戏时该国单位和建筑的标志颜色,自己可以改改试试,最好对立方改成明显不同的颜色
【详细颜色参见
战役中所属方颜色 相关说明
】
盟军:指该国的盟友国,盟国之间不会主动互相攻击。注意这里是单方向结盟,与触发结盟有所不同。如果在这里设置盟国,就表示该参战方一定不会主动攻击该盟国,但不表示该盟国也不会主动攻击这个参战方。这点要特别注意。在此直接填写盟国的名称,如果有多个盟国之间以逗号隔开。例如,“美 House,德 House”。
金钱:指该国初始拥有多少资金,为数值×100,如输入100,则该国初始就拥有$10000。
科技等级:指该国初始的可建造的科技水平。默认为10,即该国所有建筑单位均可建造。等级越低,可建造的单位和建筑越少。为0时即不能建造。此项游戏中不可更改,要谨慎设置。
4.局部变量,标签编辑器,触发编辑器,脚本,特遣部队,作战小队
以上6项属于进阶内容,将会在中级篇介绍,在此略过。
绘制地图
要想制作一张精美的地图,就需要学会地图的绘制。下面将介绍如何精确的绘制地图。
首先看主菜单下面的工具栏:
依次说明如下:
首先最右面那个图形是框架模式,点击一下就可以清楚的看到每一个单元格,再点一下就还原到实际地形。利用这个功能可以精确的定位所要编辑的项目。另外编辑器右下角也会有坐标显示,也能够方便定位。这个功能是很有用的,要多多利用。
顺便说一下坐标的格式:坐标在编辑器的右下角,格式为 xx / yy – z。xx为地图从右上到左下的坐标轴,yy为地图从左上到右下的坐标轴,z为当前单元格的高度。z的范围值是从0到14。默认的地图整体高度一般为0,可以从菜单“工具”-“更改地图高度”进行整个地图整体高度的修改。高度影响到地势的高低,单位从高地向低地发动攻击时射程会有所增加,反之射程则会降低,甚至可能会无法攻击到目标(比如向悬崖上攻击),同时也影响到单位的视野范围。这就是所谓的地形优势。所以在地图上设计多变的地形是很重要的。
下面说说其它图标按钮的作用:
前面两项分别是抬升和降低地表,单击即可抬升或降低部分地域。如下所示
左面是抬升的效果,右面是降低的效果。一次抬升和降低的面积受到画笔尺寸的影响(就是工具栏最右面那个)。最好在框架模式进行操作,这样看的比较清楚。注意,高度超过14则无法进行抬升,同样低于0无法进行降低,而且待抬升或降低的单元格周围必须地形一致才可均匀抬升或降低,否则会出现地形混乱,修改起来很麻烦。如果不慎弄错了可以按ctrl+z退回上一步。
左数第三项是均匀地势,单击一下然后选择一个单元格按住鼠标左键拖动可使周围地形高度变得一致,也就是使地形变得平坦。作用范围同样受到画笔尺寸的影响。
右数第二、三项分别是抬升和降低单个地块,作用同前两项,只不过是作用于单个单元格。用于细节的修整。
中间四项是隐藏和显示地形,用于编辑被高地挡住的后面的地形和无法精确定位的格。单击一下隐藏地块参数,在点一下需要隐藏的地形,这样同类型的地形就都被隐藏起来了。然后就可以编辑后面的地形。再单击一下显示全部地块就可把隐藏的地形全部显示出来。如下图所示:
接下来是工具栏下面这两项
分别是绘制悬崖的前部和后部,作用就是绘制悬崖的边缘。请注意,悬崖边缘本身的高度是4,也就是说要想让悬崖自然过渡,就要把悬崖内侧地表变得和悬崖边缘的高度一致。比如外侧地表高度为0,那么悬崖边缘高度为4,其内侧地表高度也要为4,这样才能算是自然过渡。这在框架模式下可以看得很清楚。否则地形可能会变得不协调,甚至会出现某些地形不能到达的现象。如下所示
自然过渡的地形
没有抬升悬崖内侧地表,地形变得不协调,出现白边
地表的绘制
基本的地表样式可以从左侧的树状菜单第一项“地表”中选择绘制,绘制单位面积受画笔尺寸的影响。此栏中包含了基本的地表单位,可以直接在地图上绘制。
但是仅仅这几种单位是无法绘制复杂多变的地形的,这就需要用到编辑器下方的扩展地表栏:
这个菜单中包含了全部的地形单位,选择不同的项目在其下面的空白处就会出现一系列的地表单位,包括草地、公路、桥梁、悬崖以及一些修整单位,全部都可以在这里找到。不同的场景内容会有所变化,不过相同的场景中内容是固定的。不同场景间某些内容是通用的,有些则不能通用。比如草地场景中则不能绘制雪地。
地图绘制实例图
建筑和单位的绘制
建筑和单位可以从左侧的树状菜单选择绘制,需要注意的是绘制单位和建筑时是具有它们自己的属性的,尤其是所属的参战方。编辑器左下角有它们的参数信息。
请注意这些东西绘制出现错误的话不能用ctrl+z取消,要用树状菜单最下面的删除对象进行删除。
左侧树状菜单中可以进行绘制图形的项目有:地表,步兵,交通工具,飞行器,建筑,地形对象,污染,特殊/覆盖。其中步兵、交通工具、飞行器、建筑、地形对象,污染需要使用“删除对象”进行删除,覆盖图需要用到其子目录下的项目进行删除,其余可用ctrl+z组合键进行撤销。地表扩展栏的右面还有覆盖图的扩展栏,覆盖图不够用的话可以在这里面找。
至此,绘制地图的部分就详细地说完了,您对任务制作有点入门了吗?
其它项目的说明及一些常用的操作
编辑器中间的窗口即为地图编辑窗口,按住鼠标右键拖动可卷动地图,如同在游戏中一样。在有属性的地表单元上双击鼠标左键,可弹出该单位的详细属性设置,如下图所示
其中“归属于”则是指该单位属于哪个参战方,也就是哪个国家的。可在此处修改,也可在左侧树状菜单中“更改对象所属”中选择某个参战方,然后一次性点击地图中需要修改的单位从而完成大量修改。
强度是指该单位初始的生命值,默认为满值,也就是满血,拖拽该进度条可以更改单位的初始生命值,拖动到一半单位就只有半血了。注意不要拖动到最左边,那样单位一上来就会爆掉,建筑会被卖掉。
状态指单位的初始指令,默认为guard,也就是原地防守。可以进行修改,使一些单位动起来。常用有以下几项:
Area guard:区域防守,有别于原地防守,会在敌方接近其视野范围时自动驱逐敌人,而不是傻呆呆地原地站着。不过当敌人逃离较远之后会自动回到原地。
Hunt:搜索敌人,指自动追踪敌人攻击,直至目标被毁或者自身被毁或被心灵控制为止。与attack作用相似。
Sleep:睡眠状态,单位会一动不动,受到攻击也不会还击,而且待机时也不会发出任何自由动作,像一个木桩。
其余项目不常用,懂英文的朋友可以自己试试。
指令是指单位的朝向,分别对应八个方向,按顺时针排列,默认为64,也就是面向右下角。不过有些单位不能更改朝向。
经验等级指单位的初始获得经验,最大为200,默认为0,100时单位出来一星,200时为三星的精英部队。
关联标记是与标签和触发有关的选项,将在中级篇介绍,在此略过。
建筑的属性窗口与单位的略有不同,只说说不同点:
其中AI修复为0时建筑不会自动修复,为1时当生命值非满值时将进行自动修复,前提是该建筑所属的参战方的资金要大于0(那是当然的啦~)。
路径点
新建立一张地图,你会发现地图中间有两个数字符号98和99(多人地图中为0-7),这就是路径点。那么98和99表示什么意思呢?这指的是游戏者开始时所处的位置。除了这两个路径点以外,其它的从0一直到500以上的路径点都可以自由使用,没有什么特殊含义(最好不要设的太大,200以内的应该足够你做一张图了)。路径点可以通过左侧的树状菜单进行添加和删除。
路径点的作用
路径点用于定位任务地图中的特定位置,是与触发和脚本等工具并用的,从而实现一些特定的动作和功能。一个路径点可以配合多个触发或脚本使用,但每个路径点的ID是唯一的,也就是上面的数字。当地图上路径点较多而一时难以找到需要的路径点时,可通过菜单中“工具”-“查找路径点”找到相应的路径点位置。
单元标记
也被称作地标,同路径点类似,本身并没有特别的作用,需要与标签配合使用,而标签是与触发关联的。通常用于触发中的“进入事件”。
路径点和单元标记的详细用法实例会在中级篇加以介绍。
基地节点
【注:电脑造节点建筑的顺序是你用节点点击建筑的顺序】
基地节点是专门用于建筑的,可以使建筑被摧毁时在原地自动再造出来(前提必须要有建造场)。建立节点不删除建筑,指的是初始时该建筑存在于地图上,建立节点删除建筑是指该建筑开始时地图上不存在,但有相应建造场时可以自动被建造出来。不论是以上哪一种,当建筑被摧毁时都可以自动被重建。
建立节点不删除建筑的情形(有一个虚线框)
建立节点删除建筑的情形(建筑以隐形显示)
游戏者位置
用于修改路径点98和99的位置,也就是游戏者的初始位置。
多人地图中默认有8个游戏者位置,如果不需要这么多可以删除其中若干个。不过要保持游戏者数目在2-8之间。
如何运行地图
要想用自己制作的地图进行游戏,首先要保存地图。选择“文件”-“保存”,在下面的对话框中选择需要保存的类型和文件名,单人地图扩展名是*.map,多人地图是*.mmx。根据自己所做的地图类型进行选择。
文件名的话,如果是红警2的任务,文件名为all01t.map则执行盟军新任务进行游戏,sov01t.map则执行苏军新任务,trn01t.map是新兵训练任务;如果是尤里的任务,则all01umd.map执行盟军新任务,sov01umd.map执行苏军新任务。如果制作多关任务,其它任务名称可参考其它资料,在此不一一列举。将保存好的任务放在红色警戒2与尤里的复仇目录下即可运行任务。
这样一张属于自己的地图就制作完了,是不是觉得挺简单的呢?
至此,红警任务简明制作教程(菜鸟入门篇)全部讲解完毕,通过以上内容,应该可以制作出一张比较完整的多人地图,请任务爱好者多加练习。
单人任务地图由于其所涉及知识较多,尤其需要用到触发编辑器,该工具是编辑器中功能最强大,也是最复杂的工具,其它工具如标签编辑器、局部变量、作战小队等均与此工具有关联,无法在此详述,具体内容请参照:红警任务简明制作教程(新手进阶篇)
为防止图挂掉,本作文档已上传吧主网盘.
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每张图片均有任务之家水印,如有妨碍阅览敬请原谅.