新手常犯的错误:
一、在删除某个Trigger,Team,Taskforce,Script时只删了其中的一个部分,而不是删除其整体。
二、由于新建的Script并非默认的当前Script,很容易编辑了其他的Script,自己还以为在编辑新Script。
三、在写Trigger时把House选项弄错了。
四、不知道使用不同的环境同一事物有不同的效果。
如何让援兵坐在运兵船中进入地图
第一步:设定两个路径点,一个是运兵船出来的地点,ID为66,放在地图边界外面;另一个是士兵下船的地点,ID为67。(也可以设为其他的ID)
第二步:创建一个Taskforce,叫做GIinTransport,由五个大兵和一艘运兵船组成。
第三步:写Script。取名为ReinforceGI,设四个Action,第一个是Move to Waypoint,参数是67。第二个是Unload,参数为1(保留交通工具,丢掉其他部队,也就是说只有交通工具会执行接下来的步骤)。第三个是 Move to Waypoint,参数是66。第四个是Self Destruct。
第四步:设置Team。也取名为ReinforceGI, Waypoint项设为66,Script和Taskforce就是前面提到的。对话框下面的选项仅保留一个Full(这样部队就会在运兵船中)。
第五步:写Trigger。Event是13 Elapsed Time...;Action是4 Reinforcement Team...,参数是ReinforceGI。
如何让士兵坐进IFV
要点就是把士兵和IFV编为一队,注意Team的Full选项不能打勾。然后让他们从一个地点移动至另一个地点,再执行load onto transport。(注意:该方法不能用于运兵船和直升机,否则会产生奇怪的结果)

如何让士兵占领建筑
在RA中,直接在建筑物上设一个waypoint,然后在script中让士兵攻击此waypoint即可。
在 YR中复杂一些。打开ini编辑器,找到要用的script, 新建一个action值,参数分别为64,0,士兵就会占领最近的建筑物。也可以用记事本打开地图文件直接编辑。但是,这个参数有极大的不稳定性。在改完之后,不要再回Script Editor去编辑该Script,否则,由于FA本身不支持该参数,会将64,0改成其他值,后果变得不可预料。

如何让工程师进入建筑
就是让他Attack Enemy Buidings。注意,这只对AI有效。玩家的工程师好像没那么聪明,他只会走进去走出来,而不会占领。真是奇怪。 
如何让电脑的部队从重工和兵营中出来
首先,需要一个触发事件来启动。比如:Production begins...Auto base building... Autocreate 
Begins.., 或者预设的自动建造触发事件(包含了前面的两个action)。 
在trigger的action中设create team,把waypoint的值也空出来。

关于制造前提:大部分的制造前提对AI来说是无用的,只要有地方让部队出来即可,只有RequiredHouse和FobiddenHouse是例外。

如何让电脑自动造建筑
在trigger的action中设create building或auto create base buildings。有几点要注意:一、首先AI要拥有足够的金钱和一个建造厂,这一点十分重要。二、如果设定了BASE NODE,则电脑一旦开始建造NODE指示的建筑,就不再建造其他建筑。如果没有,则电脑会自行其事,造它认为合适的本阵营的建筑,效果和遭遇战模式相仿佛。
另外,之前要有一个触发事件来启动。比如Production begins...Auto base building...或者预设的自动建造触发事件。
在战机的script中,不要轻易使用Move to waypoint,就象在实战中战机不能使用路径点一样,如果在任务地图中让战机执行类似操作,比如从创建点飞到一个地点,然后再攻击敌人的建筑物,则战机在飞抵指定地点后会坠毁。
“坠毁是因为没有机场 在图外放一个和飞机相同所属方的机场就可以”
Elapse Time...指的是Trigger被激活之后过的时间,Trigger一般在开始的时候即被激活,除非被Disable掉。

编辑RA的地图时,要在编辑器的选项栏直接选只用于RA,否则会出现内部错误。

如果让一队战机同时出来执行任务,它们通常是重叠在一起的,看上去就像一架似的。解决这个问题的办法是TaskForce只设一架战机,在被触发时执行同样的Action几次。由于时间上有先后,出来时就不会重叠了。
以下Action仅在YR中起作用,且不能通过Script Editor获得,而只能通过INI Editor或者直接用记事本打开地图文件设定。
59,X : 进入路径点 (X)的建筑
60,0 : 进入碾磨机
61,0 : 进入坦克碉堡
62,0 : 进入生物电站
63,0 : 进入最近的拥有的建筑(比如战斗碉堡)
64,0 : 进入最近的平民建筑

【这个详细方法CJ教程有讲到】
下一关在Battle.ini中设置。
【NOG注:也就是任务每一关的文件名】
在csf文件的loadbrief包含了每个任务关的启动前文本和每个国家的特色介绍。GUI包含了超过平均时间和在平均时间以下的游戏结束文字。具体的设置可以用记事本打开地图,在以下字段中编辑:
[Ranking]
ParTimeEasy=00:15:00
ParTimeMedium=00:10:00
ParTimeHard=00:06:00
UnderParTitle=GUI:ParTitleALL02
UnderParMessage=GUI:UnderParMsgALL01
OverParTitle=GUI:ParTitleALL01
OverParMessage=GUI:OverParMsgALL01


【NOG注:这个在任务中很重要,没有这个任务不完整啊】
在YR中,有一个回到过去的效果,其实是把一张地图分成两半。开始时有一半是不可见的,触发后先执行一个满屏时空转移效果(127 Chrono Screen Effect for ...),再执行40 Resize Player View...
在Resize Player View...这个Action中,四个参数的意义和说明不符,分别为:Bottom高度,Left左边界,Right宽度,Top上边界。

CreateSound=Dummy可以消除制造部队的声音。
RA2中隐藏的素材。
Aircraft:【灰机】
FORTRESS - Looks like a stealth bomber
ORCAB - Orca
DSHP - Transport
DPOD - Really small thingy
SCRIN - Flying disc
ORCATRAN - Looks kind of like the car from Back to the future
Vehicles:【交通工具】
SUBTANK - Kind of rectangular, maybe apc like
2TNK - Really small tank
FTNK - Old flame tank
APC - APC
4TNK - Small mammoth tank
SONIC - Looks kind of like the prism tank
STNK - Stealth Tank
HVR - Hover MRLS
BGGY - Nod Buggy
ICBM - Weird thing that kind of looks like a V3
在地图编辑时可以激活这些素材
如果不作设定,则货运飞机来的方向是随机的。在单人地图中,可以在team中设定cargo waypoint,那就是货运飞机起飞的地点。如果不用这个方法,可以在House中设定map edge,那个方向就是货运飞机来的方向。

油桶如果是属于平民方的,则在RA2中无法正常显示。

环境光线的绝对值在lighting中是小数,在触发事件中则用0到100的数相对应。

使桥断裂的方法:在桥上(桥下)放置路径点,在该点用触发63制造100点的破坏值,多个重叠使用即可【注:一个即可】
把同一个对象附到不同触发事件上的方法:
设有触发事件1和触发事件2,把对象附到触发事件1上,把触发事件2也附到触发事件1上,把触发事件2的Tag删掉,把两个触发事件都设为可重复。(本人注:Tag指标签,在标签编辑器中编辑删除Tag,这个很有用,也有很多人提问过)
说明:每个触发事件应对应一个Tag。在一般情况下,Tag是随着触发事件的创建而自动生成的。如果把一个触发事件的Tag删除,则该触发事件不会被执行。
可以把一个触发事件附到另一个触发事件上,这样两者便共享一个Tag。为防止混乱,可把所附触发事件本身的Tag删掉。由于触发事件上所附的其他对象实际上是附在其Tag上的,这样,共享一个Tag的两个触发事件便拥有同样的附件。
对于不可重复的触发事件而言,执行一次后其Tag即失效。为了使共享一个Tag的两个触发事件都有效,该Tag必须是可重复的。

【这个我都不知道
【本人指的是企鹅】
在 rules.ini的IQ设置中规定了每一个IQ级别的AI会做什么事情。在FA的House中可以设置每一阵营的IQ是什么级别。如果人类玩家的IQ被设为高级别,则建筑会自动修复,部队也会变得更有攻击性。如果电脑玩家的IQ被设得很低,也许它不会自动修复建筑,即使建筑的属性是自动修复的。
但较高的IQ也会出现一个问题,那就是电脑会制造一些你不想它制造的部队。这时候的解决办法一般是使预设的自动制造AI触发失效。注意,不要在其他的触发事件中出现auto create teams...

作为被删除了建筑的BASE NODE,其原有属性不再存在。
不要把几个运输工具(运兵船等)编在一起,这样很容易导致死机。解决的办法是把同一个小队创建几次,每个小队包含一个运输工具。

综上所述,如果要电脑完全听话,最合理的方案是使预设的自动建造触发事件失效,然后创建一个自动建造基地的触发事件。建筑用BASE NODE,部队用CREATE TEAM.
【其实FA2里残留了太多的TS遗产】
43=陨星降落在...,0,29,0,0,0,0,1,0,0,将一陨星发送到特定的单元。,0,0,43
44=离子风暴开始...,0,6,0,0,0,0,0,0,0,启动离子风暴,按顺序去年特定数目的游戏画面(帧)。,0,0,44
45=离子风暴结束...,0,0,0,0,0,0,0,0,0,结束离子风暴进程。,0,0,45
92=启动烈火风暴防御系统,0,0,0,0,0,0,0,0,0,启动某一作战方的烈火风暴防御系统。,0,0,92
93=关闭烈火风暴防御系统,0,0,0,0,0,0,0,0,0,关闭某一作战方的烈火风暴防御系统。,0,0,93
94=离子炮打击...,0,30,0,0,0,0,0,0,0,在特定的路径点实施离子炮打击。,0,0,94
96=化学导弹打击...,0,30,0,0,0,0,0,0,0,在特定的路径点实施化学导弹打击。,0,0,96
58=流星雨在...,0,44,0,0,0,0,1,0,0,在特定的路径点建立显示一个流星雨事件。,0,1,58
59=在特定路径点减少矿石...,0,30,0,0,0,0,0,0,0,减少特定路径点周围的矿石。,0,0,59


这些都是没用的被屏蔽的触发,需要在mod里加上才能用
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【NOG注: 118 清除全部污染 (i)52 更改照明状态 (ii)125 将建筑建于 (iii)126 恢复至游戏初始科技状态(包括建筑与单位) (iv)130 恢复初始建筑(仅仅包含建筑) 可以与超时空事件效果配合,显示出穿越时间的效果,尤里官方任务第一关已经做出示范】
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【如何写间谍渗透的脚本】
这个其实很简单,先攻击敌人的步兵,再攻击敌人的建筑即可。。
【为什么生存图中我要让步兵进入步兵车它都不听话】
原因终于找到了。
如果敌人只有基地车,而且无法展开基地车,它所有的单位都会使劲A你基地,即使你的脚本上写了警戒啊进入步兵车啊部署啊,它还是不听话,一出来就要A你基地。解决方法就是送敌军兵营和矿场矿车,同时统统用铁幕盖上(也可不用,视情况而定)
【如何制作任务结束时买建筑进攻的触发?】
12345123450987:“一个触发就够了,不用这样麻烦 条件一建筑不存在XXX,条件二建筑不存在XXX,条件三……。XXX为工厂类建筑。动作一全卖,动作二全搜
一些任务需要HX掉敌军全部单位才能胜利,殊不知这样到任务后期进攻时特别的枯燥,因为如果有一个幻影藏着你就杯具了。。。

我推荐的做法是当敌军的战车工厂兵营建造厂全部被RF后就买建筑并且全军突击!!
这样就不用找出隐藏的敌人,只要等敌人一个个进攻你的基地并被RF之后就可以胜利了。。

*******废话说了这么多,下面就是写法了**********
首先弄三个局部变量

触发1-3:
·条件 【48 被任何事物摧毁】(三个触发分别关联到战车工厂兵营建造厂上)
·动作:【56 局部设置...】填上第一个局部变量(后面的2个以此类推)

触发4:(这个触发禁止的勾要打上)
·条件 【13 流逝时间】 参数写3(当然别的数也可以)
·动作: 【6 全部搜索...】参数就写敌军的所属方 

触发5:
·条件1【36 局部设置开始...】 
·条件2【36 局部设置开始...】
·条件3【36 局部设置开始...】 (三个条件同时存在) 

·动作1 【9 卖掉全部建筑...】参数就写敌军的所属方
·动作2 【53 允许目标触发】 就是允许触发4啦

这样就行了。