何改变单位和建筑的属性  
使用ini编辑器,新建要改变属性的单位和建筑的section,如果已有则在原基础上修改。新建section的名字是rules.ini文件中的登录名。然后再新建要修改的属性项,并设定它的值。  
Elapse Time...指的是Trigger被激活之后过的时间,Trigger一般在开始的时候即被激活,除非被Disable掉。  
编辑RA的地图时,要在编辑器的选项栏直接选只用于RA,否则会出现内部错误。  
一个使某块地区自动散去迷雾的办法:在那里设一栋平民建筑,把OWNER设为自己的一方。当然也可以放置其他部队。  
油桶如果是属于平民方的,则在RA2中无法正常显示。  
环境光线的绝对值在lighting中是小数,在触发事件中则用0到100的数相对应。  

要在间谍进入建筑后触发一个事件,不是用spied upon,而是用entered by,为了保证是由间谍进入的,可以单独赋予间谍一个阵营;也可以把要进入的建筑的Capturable属性改为no。  
关于招募:  
用Create Team创建的小队可以招募业已存在的单位(即使在Team设置中并没有选定recruiter)。前提是这些单位必须是可被招募的,同时已完成其本身的任务,处于空闲状态。如果没有可招募的单位,则另外生产。  
Reinforcement和Create的区别:前者纯粹是额外收获,后者必须从工厂出来或招募而来。  
要使几个任务关一关接一关地执行下去,必须把它们放在同一个目录层次下。  
在rules.ini的IQ设置中规定了每一个IQ级别的AI会做什么事情。在FA的House中可以设置每一阵营的IQ是什么级别。如果人类玩家的IQ被设为高级别,则建筑会自动修复,部队也会变得更有攻击性。如果电脑玩家的IQ被设得很低,也许它不会自动修复建筑,即使建筑的属性是自动修复的。  
但较高的IQ也会出现一个问题,那就是电脑会制造一些你不想它制造的部队。这时候的解决办法一般是使预设的自动制造AI触发失效。注意,不要在其他的触发事件中出现auto create teams...  

如何把RA的地图改成YR的地图  
首先,确认在FA的settings中选定了支持MOD。然后打开原来的文件,在上面随便加个YR中特有的建筑,再另存为all01umd.map就可以了。


如何在一栋建筑受到攻击时发出警告  
首先,该触发事件(1#)是可重复的,一开始即被激活。其Event是所附的建筑受到攻击,其Action是发出文字、声音或雷达警告。但光是这样还不够。因为敌人的攻击不是一下子就结束的,于是便会有一个恼人的结果,  
那就是警告发了又发,发到你烦。  
为了解决这个问题,必须对该触发事件进行一定的改造。我的方法是:另外再设一个2#触发事件,也是可重复的,一开始是不起作用的。其Event是经过一定的时间,其Action是激活1#并使其自身(2#)失效。再在1#的Action中加两条,激活2#并使其自身(1#)失效。于是,整个的逻辑链条就是:受攻击—发出警告—1#失效(暂时不再发出警告)—激活2#—经过一定的时间—激活1#并使2#失效,如此循环往复。  
使用流星雨时,尺寸定为7时效果最好。  
在编辑多人地图时,可用代码4475~4482来代替玩家1~8的阵营。它们的名称分别是 <Player @ A> <Player @ B>…… <Player @ H>  
可以设置平民建筑的价值为很高的值,这样摧毁该建筑的部队就可直接升到三级