注:基地节点指南,局部变量教程,战略任务设计四原则见其他页面

【教程】平台bug:注册号漂移

相信不少任务制作者都遇到过一个坑: 在FinalAlert中,有些地方需要使用注册号作为触发或者脚本的参数(比如触发条件“19 建造特定类型的建筑...”,触发结果“41 播放动画在...”,脚本“移动到己方建筑”等)。

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竹蜻蜓(Heli)2021-5-16

【教程】AI基地车防卡(含样例地图)

本教程前置知识:触发与小队的基本知识、局部变量的基本知识 经常被卡住的AI基地车 试过的人都知道,单人战役中AI展开基地车可能是一件非常麻烦的事情。 没有任何干扰的话还好,走到预定位置,展开,搞定。 但如果存在玩家的刻意干扰,AI的基地车极有可能在预定的位置被卡住。

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竹蜻蜓(Heli)2022-1-10

【教程】高级触发教程:帧计时

警告:本教程并不适合任务制作新手,最终达成的效果并不常用,且仅用于细枝末节的优化效果,只是非常特殊需求下的产物。因此,新手可以完全无视本教程中提及的所有细节。

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竹蜻蜓(Heli)2020-8-2

【教程】高级触发教程:电力连锁

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竹蜻蜓(Heli)2021-1-23

在战略任务制作过程中,为了方便进行条件判断、战区规划、建筑重建、超武复制等操作,使用若干个颜色相同的敌人作战方是一种常用的障眼法:地图上的敌人看起来颜色都是相同的,但它们实际上属于不同的、相互结盟的若干个作战方。 但这样也带来了一个问题:虽然它们颜色相同,但它们的一些属性没有完全共享,比如电力。在使用间谍、飞碟等方式切断其中一个作战方的电力以后,就会出现“相同颜色的敌人一半断电了,而另一半没有”的迷惑现象,玩家也难以判断“我究竟能切断哪部分敌人基地的电力”。所以从游戏体验上而言,相同颜色的作战方的电力也应该是连锁的,其中一方断电,另一方也要跟着一起断电,这样才是符合直觉的。 “电力连锁”触发组就是为解决这个问题而设计的。

【教程】高级触发教程:字幕队列

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竹蜻蜓(Heli)2020-8-2

虽然说是“高级触发”,但这个触发组其实是极其实用的,以至于被开发出来以后,我的每一张任务图中都在稳定的使用,其对游戏体验的提升非常明显。 字幕队列 在任务进行的时候,左上角出现的字幕是对玩家重要的提示和引导。你可能用单独的一条字幕来表示某个提示,或者使用一连串的字幕来为玩家展示一段剧情或对话。 然而展示的效果有时并不尽人意,其中一个因素就是字幕之间的相互干扰:比如,一堆倾泻而出的非重要提示,可能会把一条重要信息快速淹没;或者是,玩家在触发A和B之间的对话的时候,同时触发了C与D之间的对话,相互穿插的字幕导致信息几乎变得不可读;再比如,你不希望让循环出现的任务目标提示和别的字幕撞车…… 本教程介绍的这个触发组就是为了优化这些场景而出现的。

【任务制作者请进】关于如何让武装直升机正常起来 - 任务、地图制作交流区 - 红警任务之家 - Powered by Discuz!

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竹蜻蜓(Heli)2015-7-4

相信有很多任务制作者都碰到过一个现象:在任务中用援军小队召唤出的武装直升机有点不太正常,不仅没法探开黑幕,还不会受到敌人的主动攻击。更恼人的是,脚本对它还不起控制作用,它只会在出生点附近乱转,不会执行下一步动作。只有部署一次再升起,才会恢复正常。 这个Bug不仅YR原版中存在,在mod——MO(心灵终结)里面也仍然存在。 有些人已经注意到了,我在未完成但是已经发布的《忠诚或死亡》任务中大量的使用了武装直升机,用脚本控制也没什么异常。为什么呢?因为我改了INI: [SCHP] SpeedType=Winged ;原版是Hover BalloonHover=yes ;原版没有 经测试,加上这两条代码,武直就变得特别听话啦,能探开地图,脚本也能对它进行正常的控制,敌人也会主动打它。 具体原理我还不太清楚,但确实能用。注意BalloonHover=yes是必须的,否则直升机闲得没事就会往地上落(像夜鹰直升机一样)。而BalloonHover=yes不阻碍直升机部署时落地,因为武装直升机本身就有DeployToLand=yes。 希望这个东西对任务制作者们有些帮助【可以自由的用武装直升机来进攻或巡逻啦】。 有帮助就请赞一个~ 同时祝辛勤的任务制作者们做出更棒的任务! 注:如果你不懂INI是什么,请自行恶补基础知识。 更多讨论请看原帖! 其他帖子:让AI正确使用武直的姿势【完善版】 - ☉ 红警规则研究所 ☉ - 红警DIY论坛 - Powered by Discuz! http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=14468&extra=page%3D1