任务难度控制

控制任务的整体难度,或者做难度分级。先讲方法后讲思想。

任务的总体难度

控制某一关卡的总体难度可以从以下角度入手:

平衡性:确保玩家和敌对势力之间的平衡。一般来说,作者总是让玩家的兵力弱于敌人,然后让玩家靠智谋和地形来取胜。不过这种不对称的平衡也需要把握。一般可通过限制己方科技水平、增加敌军数量来增加难度。最好是想办法让 AI 更智能。当然,一味地堆量,疯狂刷兵,让防御塔排成墙,是不推荐的。

任务复杂度: 任务越复杂,难度越高。但请把任务目标和玩法清晰地告诉玩家。

资源控制:控制地图上各类资源的丰富程度和位置,从而影响玩家的建造和扩张速度,使玩家需要在资源有限的情况下做出决策。

总体来说,创作者既要根据实际剧情安排,确定以上影响难度的因素,又要对其进行微调,从而划分出不同的难度等级。

难度分级

游戏设计中的难度分级对于游戏体验至关重要。通过巧妙地设计难度,游戏可以保持玩家的兴趣和挑战性,同时也能让不同水平的玩家都能找到适合自己的游戏难度。以下是难度分级的意义:

  1. 提供挑战性: 适当的难度可以让玩家感到挑战和成就感,激发他们的兴趣和动力。
  2. 增加可玩性: 不同难度级别可以增加游戏的可玩性,让玩家有更多的选择和体验。
  3. 吸引不同玩家: 设计多个难度级别可以吸引不同水平和偏好的玩家,增加游戏的受众群。
  4. 提高游戏深度: 通过调整难度,可以让玩家更深入地了解游戏机制和策略,增加游戏的深度和复杂性。

通过合理设计难度分级,游戏可以更好地吸引玩家、提升游戏体验,并增加游戏的持续性和趣味性。

通过调整触发界面触发的难度对勾,即可让其仅在指定难度生效。

金钱

将以下代码内置于地图,即可设定不同难度下的初始金钱。其也会影响 AI 的金钱。

ini
[General]
CampaignMoneyDeltaEasy=10000 ;简单难度下多10000金钱  
CampaignMoneyDeltaHard=-10000 ;困难难度下少10000金钱
PrismSupportModifier=150%

如果要中途加减金钱,可以将一个换皮油井(移除加钱代码)更改所属到玩家,玩家会像占领一样获得一些金钱。也可以用触发售卖一个建筑,不过会听到售卖的语音。可以播放更高优先级的语音覆盖。

ini
[CAOILD换皮]
ProduceCashStartup=1000 ;金钱
ProduceCashAmount=20 ;去掉
ProduceCashDelay=100 ;去掉

兵力

小队:让不同难度有不同的刷兵造兵间隔、兵力数量、种类

超级武器:如简单难度下敌方有更少的超武,或是更晚才建造超武,或是通过换皮使其冷却时间更长。 (另外,一般任务中,10分钟一次的超武略显频繁,建议使用内置 ini 将其延长)

防御和驻军建筑:如简单难度下60 变卖关联建筑变卖防御塔,困难难度下刷出更多兵驻扎平民建筑(对于 AI,用攻击路径点进驻建筑,建筑被毁后会原地呆着,用 64 号脚本则会立即寻找下个建筑)

科技类型:比如困难难度禁止玩家造无畏舰。106 设置科技等级(科技类型)[等级],设置特定的科技(ini 注册名)到特定的等级。只有1~10是可建造的,负数等级的建筑 AI 可造而玩家不能,11及以上等级的建筑 AI 和玩家均不可造。

属性

全局

Difficulty Settings on ModEnc

在单人任务/战役中,如果玩家选择以简单难度级别进行游戏,则游戏将使用 [简单] 部分中的玩家值,而计算机/AI 将从 [困难] 部分获取值。如果玩家选择以中/正常级别进行游戏,则玩家和计算机/AI 都将使用 [Normal] 部分中的值。如果玩家选择以困难级别进行游戏,则游戏将使用 [Difficult] 部分中的玩家值,而计算机/AI 将从 [Easy] 部分获取值。

在遭遇战/多人游戏中,人类玩家总是从 [Normal] 难度部分获取值。困难/残酷的 AI 从 [Easy] 部分获取值。设置为 easy difficulty 的 AI 从 [Difficult] 部分获取值。正常/中等难度设置下的 AI 从 [Normal] 部分获取其值。RepairDelay、BuildDelay、DestroyWalls 和 ContentScan 字段仅影响计算机播放器。

Armor、Cost、Airspeed、Groundspeed、BuildSlowdown、BuildDelay 和 ContentScan 已过时。FirePower 和 ROF 适用于人类和 AI 玩家。RepairDelay 和 BuildTime 仅供 AI 玩家使用。BuildTime 不是通用构建时间段的乘数,而是 TeamDelays 值的乘数。带有 CostBuildingsMult 等字段的新系统已用于 Country Statistics,但不用于 Difficulty Settings。

ini
rulesmd 里3个标签
[Easy]
Groundspeed=1.0
Airspeed=1.0
BuildTime=.8
Armor=1.2
ROF=.8
Cost=1.0
RepairDelay=.02
BuildDelay=.03
DestroyWalls=no
ContentScan=yes

[Normal]
Groundspeed=1.0
Airspeed=1.0
BuildTime=1
Armor=1.0
ROF=1.0
Cost=1.0
RepairDelay=.02
BuildDelay=.03
BuildSlowdown=yes
DestroyWalls=no
ContentScan=yes

[Difficult]
Groundspeed=1.0
Airspeed=1.0
BuildTime=1.0
Armor=.8
ROF=1.2
Cost=1.0
RepairDelay=.05
BuildDelay=.1
BuildSlowdown=yes
DestroyWalls=no

局部

英雄buff,换皮或AE调整英雄强度,具体有待补充

其他

中立建筑:困难难度下初始让敌方占领,或干脆直接摧毁。含有NeedsEngineer=yes的建筑,需要更改一次所属后才会生效。

小木箱:简单难度下有更多获得机会

提示:简单难度下,时不时令副官提醒玩家如何操作

限时:限时进攻,越紧迫越困难;限时防守,越久越难

不建议分级的内容

不建议让任务的不同难度拥有不同的流程和任务目标,因为这可能会使部分玩家无法体验到完整的任务,无法经历相同的故事。如果你就是想讲不同的故事,为什么不设置分支剧情呢?

不建议设置高难度下必须找到才能过关的彩蛋,以及无缘无故的惩罚,除非你做的是解谜任务。

如何把握难度

玩家对一些高难度 MO 自制合作任务的吐槽 我觉得国内一些地图作者确实要好好学学怎么控制地图难度_心灵终结吧_百度贴吧

为了玩家与作者之间的和谐,咱向作者提几点建议:

多数任务都是面向水平不同的广大玩家的,那就需要进行明确的难度分级。一般,显著降低“简单”难度的难度,显著增加“困难”难度的难度即可匹配到更多的玩家。MO 官方任务似乎也是这么做的。如果任务难度分级没有区分度,那你干嘛分级呢?合作任务没法分级,可以做两个不同的版本。

在分级同时,困难难度一定要让人可以通关,为玩家准备至少一条通关路径。千万不要出现作者或测试员自己都打不过的情况。

最后,一定要在发布时说清楚你任务的难度。确实有很多作者喜欢做得很难,去满足一些“高玩”,或者单纯炫技,或者是听了少数几个高手的怂恿。也确实有很多玩家就好这口,比如原版的“解谜任务”圈子。如果你在做这样的任务,就更加要尽到提醒义务,避免误伤普通玩家。

另外,就我观察,玩家中有好多人都是无脑选困难难度的,打不过又死磕,闹情绪,难以评价

。所以即使你只是做常规任务,也要提醒玩家一下,非高手勿选困难,以免被那些人吐槽。

所谓游戏,所谓任务,都是需要创作者与玩家共同参与的活动和艺术,一个作品公开出来,便需要接受他人的评价。希望创作者与玩家能够互相尊重,从而在 RA2 获得更好的体验。

动态难度机制

玩家越强,敌人越强。玩家水平可以通过玩家的进攻或防守效率、推进速度、敌我阵亡比例粗略判定,多次判定会更准确。此机制可作为固定难度的补充,更加照顾菜鸟玩家的体验,同时让高手的体验更有挑战性,不乏味。

此机制应谨慎使用,确保其不会产生误判,不会导致游戏体验不稳定或不公平,不会被刻意利用故意降低难度。一个比较好的方式是,明确提醒玩家某个危险,并告知其后果,看玩家是否愿意承受。比如,告知某个小兵将要报信,引来大量敌军;或是提醒某处将有基地车登陆,可以轻易拦截。乐于挑战的玩家可能故意不去拦截。

仅为理论猜想,除 可选的“无限防守” 外,暂未发现相关实践。我自己也并未实践。

难度测试

引用自本站 地图测试 - 任务难度的测试

制作组把握任务的难度需要大量的测试,可以采取以下测试方法:

  1. 内部测试:组建一个专门的测试团队,确保测试团队中有不同水平的玩家,以便从不同角度评估关卡难度。

  2. 用户测试:邀请外部玩家参与关卡难度测试,收集玩家的反馈和意见,了解他们对关卡难度的感受和建议。

  3. 数据分析:记录玩家在关卡中的表现数据,如通关时间、敌我阵亡比例等。

  4. 行为分析:了解玩家们的攻防策略、发展路径、进攻路线,了解他们面对各种情况的决策和反应。如有必要,可录制视频或直播分析。

实际上,任务难度的测试和调整往往非常麻烦,并且非常耗费时间。尤其是地图内小队较多时。这非常考验测试者的耐心。


本文使用了生成式 AI 技术辅助编写,赞美科技!

  • 任务难度控制
  • 作者:轻稚天雪  发布于:2024-02-21  更新于:2024-11-29  许可协议:若无特别说明,均为 CC BY-NC-SA
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