地图设计

本文援引软件工程中软件需求与设计的相关理论和方法,对 Ra2 地图的设计进行探索。

必要性

一份地图的制作过程中,画地形和做触发虽然是主要工作,但并不是全部工作。前期的构思、设计同等重要。可以类比一下,写作文前,也需要构思选题、大纲;拍电影前,也需要有剧本。

事先做好设计有助于自己对自己实际需求的理解,有助于梳理任务剧情和任务各方面的要求、设定,有助于确定任务的大致轮廓。前期的设计不足,往往会导致后期画地形做触发的频繁返工,甚至推倒重来。越复杂的任务地图越是如此。咱也曾因此吃过亏。

尤其是现代 MOD 中的多关战役地图,往往非常宏大复杂,需要多人合作来完成。在这种情况下,设计也有助于

  • 统一团队内各成员对需求的理解,解决分歧
  • 避免重复工作、不合要求的工作,提高效率
  • 方便安排分工

地图设计,以及后续具体的实现过程,是创作者将游戏剧情故事,用 RA2 的语言表达出来的过程。设计做好了,后续制作就会如同行云流水般顺畅,剧情故事也会讲述得更好。不过,也不用一味提高设计的详细程度,如果你的地图非常简单,那么只需简单设计即可。

遭遇战设计

纯遭遇战的设计比较简单,一般需要先确定目标平台(MOD 等)、地图气候、侧重点(PVP PVE)、玩法(常规、防守图玩法、特殊对战玩法等),再确定大致水陆分布、资源丰富度与出生点即可。

地形设计参考下文任务章节,玩法呢由于咱不太玩遭遇战,更不联机玩,就不讲太多了,仅提以下两点

  • 给每个出生点留足够的空间,尤其是 PVE 图
  • PVP 图一定要平衡,平衡不一定非得对称

咱现在以多关战役包为例,试讲述其设计流程。

任务剧情设计

既然是多关任务,那自然需要有剧情,没有剧情的任务如同遭遇战一样陷入同质化,甚至连任务目标都无法设定。而且没有剧情也显得生硬而没有感情,自然也无法吸引玩家,给人留下深刻印象。

剧情,说得更详细一点,从整个任务包的角度来说,需要有一个主线故事,包括故事背景与年代、主要势力、玩家所处的位置、战争演进过程、重要节点以及故事结局。而且还要确定参战各势力的军力、分布范围、科技水平、战斗目标、风格特色与代表人物等等。

主线剧情贯穿整个战役包,可以围绕主角或主要势力的目标来展开叙述。将其挑选出一连串的关键情节,分散到每一关,就形成了每一关的剧情。在主线之余,也可以再编排支线剧情,讲述角落里的故事。一个优秀的剧情设计,能够吸引和感染玩家,让玩家产生代入感,并且回味无穷。

就单个关卡来说,剧情包括前因、时间地点、参战方及各自目标、战役大致过程、战役结果。更具体一点,还要设计各势力的军备与兵力规模、关键的出场人物或物品,以及本关最有代表性的场景。

至于具体的剧情构思,就很考验作者的文学功底了。可惜咱虽然语文不差,却缺乏写小说编故事的能力,实在是想不出有新意的剧情。就不再讲了。一个充满想象力的头脑,一位充满创造力的人,真的难得且可贵。

玩法与任务目标设计

玩法,是指玩家在任务中的活动方式、游戏规则,常见的比如防守反击,小队潜入,多线作战,护送、奇袭等等。比较有独创性的比如 林德拉克 中的四铁幕、防守反应堆等等。

有时,一个很常见的玩法,比如防守,叠加上一些特定条件,也能做出新的花样,不落俗套。比如使用新的军备、在特殊的地形、无建造场、限时、特殊的资源获取机制。也有时,在同一关卡的不同阶段,有截然不同的玩法。

玩法设计也需要根据大致剧情安排来进行,比如,一个奄奄一息的势力,不可能发动大规模的进攻;一次紧迫的行动,设置限时非常合适。玩法设计很设计者的想象力、游戏阅历和对游戏平台的熟悉程度。

同一任务的任务目标与玩法有很大相关性,两者一般同时设计。先确定主要任务目标,也就是玩家最终要达成的目的,就可以再设计其余目标,使游戏过程更连贯、合理。如果一上来就给你一个一眼看不到头的大基地,玩家往往会手忙脚乱,不知所措;单一的“摧毁全部敌人”的目标也略显乏味。所以任务需要分阶段的目标、辅助目标来润色。比如,咱的 桥梁争夺战 中,玩家一开始只拥有较低的科技,几乎难以进攻,需要先夺回被敌人占领的实验室,才能生产高科技军备,完成“摧毁全部敌人”的目标。在划分阶段和目标这一方面,MO3 很多任务做得很好。

地形设计

见 mapper 核心思维指导-地形设计思想

地形设计相对于地图美化来说是更为基础的技巧,地形设计对于游戏流程,情节安排的影响远大于美化

如果整体地形不合适,任务情节往往难以展开,后期将会做得非常难受,频繁返工。

一般需要先回顾需求,根据剧情安排,确定以下内容:

  • 地图气候,在 YR 中,一共有6种“气候”;
  • 时间,白天或黑夜;
  • 地点以及需要包含的地形要素(山脉、平原、河流、城市);
  • 大致水陆分布、地势高低,以及关键地形元素的位置,比如主要河流、重要高地;
  • 战斗规模(影响地图的大小);
  • 各势力的大概位置以及攻防路线

然后开始细化(此时可以直接在 FA2 中进行),勾勒悬崖、海岸、主干道路,安排具体场景的位置(如村庄、公园、港口)。设置这些地形和场景,不仅仅是为了美观自然,在任务地图中,它们还承担着一些职能。比如:

  • 山脉和水体,可以作为自然屏障,限制单位活动路径
  • 城市和村庄,可以驻军
  • 高地,易守难攻
  • 桥梁,是必经之路和捷径
  • 树林,可能有埋伏,不利于快速行军

更细节的就不必专门设计了,随做随想,看你如何发挥。

一个优秀的地形设计(不谈细化美化),不仅美观自然,还能让地图多数区域都有其作用,让地形与玩家路线、玩法深度融合,更好地讲述整个战役故事。

地形的设计对设计者的艺术素养有一定要求,做出好的设计也需要丰富的游戏和现实地形观察阅历。一个经验丰富的作者,甚至无需额外工具,直接在 FA2 中就能完成设计和制作。

触发设计

触发是任务地图的主干,任务剧情、流程、机制无不依赖触发去实现。

TIP提示

由于游戏引擎的限制,很多功能无法实现,你必须足够熟悉 RA2 触发才能进行设计。本节假设你已了解触发的概念,并已学会编写简单的触发。

见 mapper 核心思维指导-触发编写思想

触发编写的基本思路,即:熟悉触发元素(基本要求)——提出触发效果——设想可能有关的元素——分析元素关联性——提出方案——调整参数

编写 RA2 触发是一项非常细致且耗费时间的工作,这也使得你触发写好后,如果想再调整流程,就非常麻烦,因此有必要在编写前,先进行设计。触发设计也是对剧情的更具体化,使任务离最终实现更进一步。

一个任务关卡,剧情无论多么丰富,选择无论多么灵活,它的大致游戏流程总是线性的,即任务开始 - 任务过程 - 任务完成。中间任务过程中,也有若干关键触发节点,用以确定次要目标达成、任务阶段推进等等。设计触发,就要先设计这些主干。如果任务流程较长,且划分了阶段,则需分阶段确定主干,再将其连接。

以 MO3 的EP12 - 月光为例,此关卡大致可分为

  1. 开局与突袭阶段
  2. 防守阶段
  3. 3 个平行的占领 - 防守阶段
  4. 总攻阶段

(咱玩过太久了,记忆可能有偏差)每一阶段,都有开始至结束的流程,由不同的触发组实现。(暂时不需要去关心具体实现细节)比如开局与突袭阶段,可分为

  1. 各种初始化触发
  2. 任务开局过场与目标介绍
  3. 先头部队登场刷兵
  4. 进攻过程中的触发
  5. 判定进攻完成

不同触发组环环相扣,主干与枝叶共存,最终形成整个任务流程的逻辑脉络。触发的设计和编写非常考验创作者的逻辑思维和抽象思维能力,也考验创作者对 RA2 的触发和 ini 功能的了解程度。如果你有计算机编程经验,做这些可能会更加容易。开局、转场和结局常用的触发结构

简单触发组设计

简单触发组包括由多个触发组成的顺序结构、循环结构、选择结构等。一般不需要专门设计,现场发挥即可。一个任务开头的编写示例一个任务流程的编写示例

复杂触发组设计

复杂的效果做起来也复杂,而且由于引擎的落后和个人创作者经验所限,很多效果要想实现,可能是有难度的,有些更需要 ini 配合。这时就需要聚集这种关键地方,弄清楚逻辑,确定可行性,如有必要可用测试地图实测。如果发现行不通,也好早改设定,要不做着做着发现行不通,就傻眼了。比如这些触发组

  • 选择机制,二选一登陆地
  • 固定时间间隔,n 个地点先后被攻击,顺序随机
  • 林德拉克十一个矮人 中,特殊的限时防守
  • 电力连锁,使不同所属方“共享”电力

示例:

新平台的帮助

新平台带来了新功能,比如

  • 新的触发事件、行为
  • 新的脚本动作
  • 局部变量可以是更大的整数,并且能运算
  • 解锁许多旧平台限制
  • 新的代码功能

这些功能提高了任务制作的上限,使很多不可能实现的设定和玩法具备可行性。

工具

设计者可以使用各种工具来帮助他们进行关卡设计,考虑到咱们的业余属性,咱不会说太复杂的。

  • 使用画图,或是 PS 等绘图工具,大致描绘地形,标记关键位置
  • 使用画图、Word 或是专业流程图工具draw.io描述任务流程、触发逻辑
  • 使用伪代码或文字,描述剧情和任务流程
  • 使用幕布figma 等线上工具,画图并且进行团队合作

结语

本文是咱对 RA2 地图设计理论的初步探索,力图让地图制作流程更加完善,更加规范化,并且避免因前期设计不足导致的烂尾、返工。此文仅是不成熟的探索,实际操作中,还需要根据地图(任务)复杂度,自行调整设计的详细程度以及侧重点。

参考资料与其他

推荐扩展阅读

AI 问答

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  1. 引人入胜的剧情和角色发展:
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  1. 独特而多样化的关卡设计:
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  1. 丰富的游戏机制和战术选择:
  • 技术树和单位多样性: 提供丰富的技术树和单位选择,让玩家可以根据不同情况选择适合的战术。
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  1. 动态的游戏进程和决策:
  • 玩家选择影响故事: 设计让玩家的决策和选择影响战役进程和结局的机制,增加游戏的回放价值。
  • 随机事件和挑战: 引入随机事件和挑战,使游戏进程更加动态和具有挑战性。
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  • 用户界面设计: 设计直观简洁的用户界面,让玩家可以轻松掌握游戏操作和信息。
  1. 社区互动和更新支持:
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通过综合考虑以上要素,设计团队可以打造出引人入胜、丰富多样的RTS游戏战役,让玩家在游戏中获得更好的体验并深深爱上游戏。

如何改善玩家体验,并使关卡更有吸引力

  1. 玩家对关卡进度的感知:

    • 设立阶段性的目标,并在目标完成后给予奖励,如资源、技能点、新单位等,让玩家感到每一步的努力都得到了回报。
    • 设立合适的转场和剧情演出,让玩家感觉到关卡的推进。
  2. 玩家的操作和探索空间:

    • 玩家攻克某个难点时,应该有多种策略和战术选择的空间,让玩家根据自己的喜好和风格进行尝试和调整。
    • 提供隐藏的内容和任务,鼓励玩家进行探索和发现,增加游戏的深度和可玩性。
  3. 关卡的重复游玩价值:

    • 重复游玩价值: 设计关卡让玩家值得重复游玩,可以通过随机事件、不同选择导致不同结局等机制增加重玩价值。也可以制造爽点,改进体验,即使仅在关卡的某一阶段。
    • 打造核心亮点: 关卡应该有独特的设计和挑战,让玩家念念不忘,增加吸引力。
  4. 玩家体验的关键要素:

    • 情感联系: 设计让玩家与游戏世界和角色建立情感联系的剧情和故事情节。
    • 挑战和成就感: 提供有挑战性但可完成的任务,让玩家体验到挑战和成就感。
    • 自由度和选择: 给予玩家自由度和选择权,让他们能够根据自己的喜好和风格进行游戏。

通过关注玩家的感受和体验,设计团队可以打造出更具吸引力和深度的 RTS 游戏战役,让玩家在游戏中获得更加丰富和满意的体验。


本文使用了生成式 AI 技术辅助编写,赞美科技!

  • 地图设计
  • 作者:轻稚天雪  发布于:2024-09-09  更新于:2024-11-30  许可协议:若无特别说明,均为 CC BY-NC-SA
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