战略任务设计四原则

Ra2map:本文转载自【教程】战略任务设计四原则 - 红警任务之家

首先,这是一篇教程。但这篇教程并不涉及一些技术上的硬实力内容,主要讲一些影响游戏体验的细节,或曰,“软实力”。

本教程针对“面向大多数玩家的任务”,不针对超难任务或者实验性质的任务

本教程主要提出自己在摸索过程中总结的“战略任务设计四原则”,希望能对提高任务的游戏体验有所帮助。

1.第一波安全原则:

即使玩家什么都不做,第一波攻击也不会导致玩家被劝退。

“被劝退”指防线崩溃、大量战损,甚至直接任务失败等。

第一波进攻开始时,玩家有可能根本没有进入战斗状态,在这时遇到了很大的阻碍,就极有可能造成很差的游戏体验并造成直接劝退。为了规避这种现象,就要保证第一波时玩家是安全的。

如何保证?解决方式有很多,比如说:

  • 给玩家合理布置的、足够数量的初始部队。
  • 让玩家的盟友抗下第一波攻击。
  • 让敌人的第一波攻击部队不会持续推进索敌(比如巡逻到一个中间位置,就原地警戒)。
  • 让敌人的第一波进攻作为试探性的进攻,只有很少量的部队,仅仅是为了表明进攻的方向和形式。

等等……

2.警示原则:

不及时处理就会导致失败或者崩盘的状态,需要有醒目的警示。

“警示”可以是雷达信息警告、声音提示、或者警示性的不致命进攻(同“第一波安全原则”)。*(关于“万分危急的时刻是不是可以把玩家的视野都拉过去”,现在尚存在一些争议。) *

不能把战略任务完全做成数秒背版游戏,玩家对任何一个方向的进攻作出反应,都需要时间。从战略上,确实,出其不意攻其不备是最有效的打法,但这会导致严重的初见杀现象——没有见过的玩家甚至完全来不及反应,就被击溃,甚至连自己怎么失败的都不知道。这种设定增加了很多反复尝试的次数,为顺利通关造成了不必要的困难。

基于如上的理由,我认为在危险的状态下,比如敌人从一个意想不到的方向冲过来时,或者是需要追击的目标快要逃跑时,如此种种,应该给予额外的、醒目的警示。对于进攻,也至少可以是,先进行试探性的进攻引起玩家注意以后,才逐渐加强变成正式的进攻。

3.保持紧张原则:

使用短间隔的骚扰、小规模进攻,使玩家保持一个紧张的状态。

这条原则涉及游戏节奏的把控。

虽然说居安思危是一种很重要的品质,但是游戏节奏上的过分安逸有可能导致玩家丧失紧张性,进而在突然的游戏节奏加快中,难以做出快速的反应。典型例子,比如倒计时防守任务,准备阶段结束,突然进入敌人进攻阶段时,游戏节奏的突然转变会导致一部分玩家难以适应。

因此我提出这个原则。任何一段时间都不能让任务的节奏过分安逸。如果是在任务的收尾阶段,请直接迅速的结束游戏(比如敌人卖家一波或者直接判定任务胜利);如果是在准备阶段,请增加少量的不致命的骚扰。

4.一句话原则:

每一个单独的可能导致任务失败的致命点,都需要存在一种“用一句话就能讲清楚”的应对方法。

这条原则涉及游戏难度的上限。

你可以设计出超级复杂的任务机制、在行进路上布置超级困难的陷阱,但这类任务就已经到了超难任务的范畴之内了。想要大多数玩家能够接受,请把每一个单独的点的复杂度控制在一句话能说清楚的地步,虽然这句话的思路可能十分反常规,但普通玩家还是能在探索中体会到豁然开朗的感觉。

战略任务本身就涉及到大量信息的处理,不像只需要操作少量单位的单兵任务,玩家可以专心去应对各种阻碍。如果招招致命且不好处理,会对任务体验造成极大的影响。经过长时间的论证和摸索,我认为“一句话”这个复杂度是可以接受的。

特别感谢:tslza、妖妖酱(OPERATE)


billing29:与其说教程,不如说是任务大纲,如果能够遵循这样的设计思路,最差的也不至于差评满天飞的,至少在可玩性上对所有玩游戏的人来说是非常适合的。虽然有时候天马行空的剧情又缺乏剧情说明情况下要避免几点就是:

1、时间限定。任何游戏开局后直接来个时间限定,对于大多数玩家来说对地图完全是一片空白的,要规定时间内完成任务根本无法判断,玩起来都是一脸懵逼,解释起来就感觉就像强行解释一样,可以做成比如给你一两坦克,被敌人打了或者按定时炸弹了,或者蜘蛛进入坦克了,要必须保证坦克存活,那么必须在掉血结束前回到维修厂一样,条理清晰,而不是莫名其妙的就结束了。就好比作为一个指挥官空降到一个陌生的地方,就直接下达限时任务,如果没有非常准确的情报下简直是找死的行为。

2、任何触发那些不要钱的部队应该有对应的阻止的办法,而不是从头到尾都是那几个建制的部队来进攻,显得这个战术苍白无力。

3、战役任务要考虑大局,单兵任务主要偏向细节,比如微操的要求,而不是想怎么弄就混着来,就是一个很大的败笔。

不过说实话,要一个任务满足大部分人真的很难做,考虑的东西太多太杂了。兴趣所致才是任务制作的初衷,所以在制作时候能够想一下估计都会是一个很好很经典的任务了。

  • 战略任务设计四原则
  • 作者:竹蜻蜓(Heli)  发布于:2019-05-20  许可协议:若无特别说明,均为 CC BY-NC-SA
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