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任务制作细节 1
作者:未知
如何改变单位和建筑的属性:使用ini编辑器,新建要改变属性的单位和建筑的section,如果已有则在原基础上修改。新建section的名字是rules.ini文件中的登录名。然后再新建要修改的属性项,并设定它的值。
一个使某块地区自动散去迷雾的办法:在那里设一栋平民建筑,把OWNER设为自己的一方。当然也可以放置其他部队。
环境光线的绝对值在lighting中是小数,在触发事件中则用0到100的数相对应。
要在间谍进入建筑后触发一个事件,不是用spied upon,而是用entered by,为了保证是由间谍进入的,可以单独赋予间谍一个阵营;也可以把要进入的建筑的Capturable属性改为no。
关于招募:用Create Team创建的小队可以招募业已存在的单位(即使在Team设置中并没有选定recruiter)。前提是这些单位必须是可被招募的,同时已完成其本身的任务,处于空闲状态。如果没有可招募的单位,则另外生产。Reinforcement和Create的区别:前者纯粹是额外收获,后者必须从工厂出来或招募而来。
要使几个任务关一关接一关地执行下去,必须把它们放在同一个目录层次下。
在rules.ini的IQ设置中规定了每一个IQ级别的AI会做什么事情。在FA的House中可以设置每一阵营的IQ是什么级别。如果人类玩家的IQ被设为高级别,则建筑会自动修复,部队也会变得更有攻击性。如果电脑玩家的IQ被设得很低,也许它不会自动修复建筑,即使建筑的属性是自动修复的。但较高的IQ也会出现一个问题,那就是电脑会制造一些你不想它制造的部队。这时候的解决办法一般是使预设的自动制造AI触发失效。注意,不要在其他的触发事件中出现auto create teams…
如何把RA的地图改成YR的地图:首先,确认在FA的settings中选定了支持MOD。然后打开原来的文件,在上面随便加个YR中特有的建筑,再另存为all01umd.map就可以了。
如何在一栋建筑受到攻击时发出警告:首先,该触发事件(1#)是可重复的,一开始即被激活。其Event是所附的建筑受到攻击,其Action是发出文字、声音或雷达警告。但光是这样还不够。因为敌人的攻击不是一下子就结束的,于是便会有一个恼人的结果,那就是警告发了又发,发到你烦。
为了解决这个问题,必须对该触发事件进行一定的改造。我的方法是:另外再设一个2#触发事件,也是可重复的,一开始是不起作用的。其Event是经过一定的时间,其Action是激活1#并使其自身(2#)失效。再在1#的Action中加两条,激活2#并使其自身(1#)失效。于是,整个的逻辑链条就是:受攻击—发出警告—1#失效(暂时不再发出警告)—激活2#—经过一定的时间—激活1#并使2#失效,如此循环往复。
使用流星雨时,尺寸定为7时效果最好。
在编辑多人地图时,可用代码4475~4482来代替玩家1~8的阵营。它们的名称分别是 <Player @ A> <Player @ B>…… <Player @ H>
可以设置平民建筑的价值为很高的值,这样摧毁该建筑的部队就可直接升到三级
任务制作细节 2
作者:zxzx695940792,红警任务之家
1、总是怕大量伞兵降不下来,或者是降落点太集中,没有比较宏大的场面?
用记事本打开地图,加入以下代码
[General]
ParaDropRadius=数据
PrismSupportModifier=150%
原数据为1024,不建议改太大,原先的3-7倍效果比较好。
如果想让兵力集中,把这个数据改小就可以了。
如果参数越大,飞机到来的时间也会相对延后,同时也会适当偏离原先的路径点,所以把握好这个数据的值。
2、灵活运用一些效果,让任务看起来更有感觉
这里只谈几个:
- 88 粒子动画是一个不错的选择,尤其再配上音效,效果会更好,比如烟气和信号弹的声音组合,再比如篝火上方的烟雾。——原版RA2 暗夜一关
- 49 放大视野 与 50 缩小视野,这两个可以集中到当前视野,并且放大(或缩小)。再配上音效SpyPlaneSnapShot,即侦察机的拍照声,可以得到侦察机拍摄的即视效果。——FlyingZ 《标靶(又名聚宝盆)》
3、关于秘密科技实验室
秘密科技实验室可以允许作战方拥有一些本没有的单位,当然这些单位也是可以修改的。代码如下:
[General]
SecretInfantry=SNIPE,TERROR,DESO,YURI ;步兵单位
SecretUnits=TNKD,TTNK,DTRUCK ;装甲单位
SecretBuildings=GTGCAN ;建筑单位
PrismSupportModifier=150%
更改之后,可以让占领实验室之后出现的单位按任务要求改变(虽然是一次性的。。。)——ConColor1 《机器人**》
4、“禁飞区”
除了进入事件之外,还有一个比较好用的事件——59 进入或飞越。使用方法和进入事件相同。只是关联这个触发的单元标记,可以放在陆军单位不能上去的悬崖上,创造“禁飞区”的感觉。当然还有一点,单位子机、运输机、侦察机进入标记也会有效。比如航母里面的小飞机,比如Boris召唤的米格,再比如最普通的火箭飞行兵。——FlyingZ 《西木三人组》
5、118 清除全部污染 的使用方法
所谓污染,就是指地图上留下的焚烧效果、弹坑效果。而清除全部污染就是消除这些效果,利用这个可以做一些创造性的想法。
比如在地图的同一个地点、不同时间发生的任务,由于弹坑可能会影响到剧情发展或者美观性,可以利用这个触发。——FlyingZ《山丘之王》
另外对于以上这种任务,还有一些触发是可以灵活运用的,比如(i)52 更改照明状态 (ii)125 将建筑建于 (iii)126 恢复至游戏初始科技状态(包括建筑与单位) (iv)130 恢复初始建筑(仅仅包含建筑) 等等许多触发,读者可以自行尝试。
6、关于全局变量
这个一般在多关任务中运用,可以使得玩家的不同操作,导致游戏的不同结果。在原版RA2中,体现在盟军第三关和第六关。如果玩家在第三关中摧毁了地图上的地标建筑,那么对应的建筑在第六关中将会被摧毁。
PS.当然,如果全局变量仅仅这样用就太浪费了,还是注重一点:玩家的不同操作,可以导致游戏的不同结果。
任务制作细节 3
作者:NOG
1.这是什么情况……怎么有多工程师?难道玩家所属方不能为新建的所属方?
解决办法……记事本打开任务写入
[ENGINEER]
RequireHouses=British,French,Germans,Americans,Alliance
Prerequisite=Barracks
[SENGINEER]
RequireHouses=Russians,Confederation,Africans,Arabs
Prerequisite=Barracks
[YENGINEER]
RequireHouses=YuriCountry
Prerequisite=Barracks
[ADOG]
RequireHouses=British,French,Germans,Americans,Alliance
Prerequisite=Barracks
[DOG]
RequireHouses=Russians,Confederation,Africans,Arabs
Prerequisite=Barracks
2.关联触发到底怎么用…………到底如何多触发关联一建筑
先设置一个触发A,关联到目标,然后设置另一个触发B,触发选项里选上关联触发A:触发B→触发A→目标
3.播放音效注意事项
- 98 播入音效(随机路径点)
- 99 播放音效…
这两个触发类型不需要选择“2-重复”,因为他们本身就具有重复的效果
4.雷达事件是什么?
就是基地被攻击时雷达图上的闪现小方框……有红黄蓝三种颜色,触发参数0、3、4红色,1、2黄色,5蓝色
5.如何让AI固定时间出固定的兵?
条件13 流逝时间,动作4 建立小队,电脑将会先调用空闲单位,如果不够的话就会建造这个小队
6.基底节点有什么用?
建立节点删除建筑就是让电脑在这个地方造建筑,建立节点不删除建筑就是这个建筑被毁后重建,顺序是按放置节点的顺序
7.如何让开场的矿车采矿?
放在地图上的矿车开局不会自动采矿,是不是很无语?双击它,状态选择Harvest【区域巡逻守卫也可】
8.如何让一个小队做完指定的事情后开始某个触发?
首先建一个局部变量,在小队的脚本最后加上一个局部设置,参数选择你新建的局部变量,然后触发的条件为36 局部设置开始…局部变量就是上面建立的啦……
这样,当这个小队做完他的事情之后,触发就会开始……
任务中途天黑
- 71 设置环境步幅…
- 72 设置环境速率…
- 73 设置环境亮度…
天亮天黑,在《任务制作核心内容中》提到 71 设置环境步幅… (一般使用1020000000) 72 设置环境速率… (一般使用1036000000)
- 142 重绘红色
- 143 重绘绿色
- 144 重绘蓝色
重新自定义地图的RGB。
WARNING注意
建筑与单位的颜色可能会出现异常
使用触发 41 “播放动画在…”
超时空效果 257号,附各种箭头的动画标号,用的上的:
向下指示 475号
向下 483号
向左 482号
向右 481号
向上 480号
左上 479号
左下 477号
右上 476号
右下 478号
地图制作细节
作者:尤里·加特林
【任务地图转遭遇战地图】 新建地图里面不是有一个导入地图或BMP么。选择任务地图,然后把下面的三个选项打勾。完成。
【提取地图】 红色警戒的地图大都封装在这里,用XCC Mixer 打开,至于下载地址自行百度。
- Maps01.mix 原版盟军任务
- Maps02.mix 原版苏军任务
- Multi.mix 原版地图
- Multimd.mix 尤里地图
【随机地图】 利用NP的地图截取功能可以截取随机地图:修改KeyBoardMD.ini——MapSnapshot=595 ;(595 = Ctrl+S)。如果此时玩游戏,按下Ctrl+S就会保存地图在yuri文件夹里,以后可以用地图编辑器进行编辑。做任务时可以用用,很节省时间。不过最好不要用随机地图糊弄玩家,其实我追喜欢用随机地图了,哈哈哈哈因为我的NP连触发,建筑小路都可以随机哟~至于Np是什么,怎么来的,不重要。会用就行了。我网盘里面有NP随便选一个就可以。工具-NP。
在地图内部进行INI修改的时候,如果重定义过[General]
,一定要重定义下面, 以免出现 BUG塔现象。【注:多光棱塔连接伤害暴涨】
PrismSupportModifier=150%
由于地图内部没有art定义,所以新增单位时必须使用一个有Art的单位重定义。否则就是对玩家隐形了。。。
newurban地形支持隧道,不过需要TX编辑器。隧道不一定非要安在山崖上,平地里也可以做个诡异的穿越。
画小路是很多maper的噩梦。。包括我,没什么好的办法。。。你可以先用一种易辨认的地表 画出小路,然后再进行小路绘制。。。
悬崖背面想做的好看一些的话,,尽量使用拐角画。不要有太长直线。
灯光不要弄得太黑。。也不要太瞎眼。。有颜色的灯光要成片用,不要单个使用。
树可以种在悬崖上。。就是红色线那里,增强立体感与真实感。
【城市地图】不要留下锯齿形的地表。除非你是故意的。用覆盖图里面的XXX交界处修复即可。 公路与小路衔接不畅?用复制功能解决。
斜坡是个大问题。。前面的斜坡很容易,悬崖背面的需要三个合在一起才对。
NOG给资深 maper 的话
作者:NOG
新手常犯的错误:
- 在删除某个Trigger,Team,Taskforce,Script时只删了其中的一个部分,而不是删除其整体。
- 由于新建的Script并非默认的当前Script,很容易编辑了其他的Script,自己还以为在编辑新Script。
- 在写Trigger时把House选项弄错了。
- 不知道使用不同的环境同一事物有不同的效果。
如何让援兵坐在运兵船中进入地图
- 第一步:设定两个路径点,一个是运兵船出来的地点,ID为66,放在地图边界外面;另一个是士兵下船的地点,ID为67。(也可以设为其他的ID)
- 第二步:创建一个Taskforce,叫做GIinTransport,由五个大兵和一艘运兵船组成。
- 第三步:写Script。取名为ReinforceGI,设四个Action,第一个是Move to Waypoint,参数是67。第二个是Unload,参数为1(保留交通工具,丢掉其他部队,也就是说只有交通工具会执行接下来的步骤)。第三个是 Move to Waypoint,参数是66。第四个是Self Destruct。
- 第四步:设置Team。也取名为ReinforceGI, Waypoint项设为66,Script和Taskforce就是前面提到的。对话框下面的选项仅保留一个Full(这样部队就会在运兵船中)。
- 第五步:写Trigger。Event是13 Elapsed Time…;Action是4 Reinforcement Team…,参数是ReinforceGI。
如何让士兵坐进IFV
要点就是把士兵和IFV编为一队,注意Team的Full选项不能打勾。然后让他们从一个地点移动至另一个地点,再执行load onto transport。(注意:该方法不能用于运兵船和直升机,否则会产生奇怪的结果)
如何让士兵占领建筑
在RA中,直接在建筑物上设一个waypoint,然后在script中让士兵攻击此waypoint即可。在 YR中复杂一些。打开ini编辑器,找到要用的script, 新建一个action值,参数分别为64,0,士兵就会占领最近的建筑物。也可以用记事本打开地图文件直接编辑。但是,这个参数有极大的不稳定性。在改完之后,不要再回Script Editor去编辑该Script,否则,由于FA本身不支持该参数,会将64,0改成其他值,后果变得不可预料。
如何让工程师进入建筑
就是让他Attack Enemy Buidings。注意,这只对AI有效。玩家的工程师好像没那么聪明,他只会走进去走出来,而不会占领。真是奇怪。
如何让电脑的部队从重工和兵营中出来
首先,需要一个触发事件来启动。比如:Production begins…Auto base building… Autocreate Begins…, 或者预设的自动建造触发事件(包含了前面的两个action)。 在trigger的action中设create team,把waypoint的值也空出来。
关于制造前提:大部分的制造前提对AI来说是无用的,只要有地方让部队出来即可,只有RequiredHouse和FobiddenHouse是例外。
如何让电脑自动造建筑
在trigger的action中设create building或auto create base buildings。有几点要注意:
- 一、首先AI要拥有足够的金钱和一个建造厂,这一点十分重要。
- 二、如果设定了BASE NODE,则电脑一旦开始建造NODE指示的建筑,就不再建造其他建筑。如果没有,则电脑会自行其事,造它认为合适的本阵营的建筑,效果和遭遇战模式相仿佛。
- 另外,之前要有一个触发事件来启动。比如Production begins…Auto base building…或者预设的自动建造触发事件。
在战机的script中,不要轻易使用Move to waypoint,就象在实战中战机不能使用路径点一样,如果在任务地图中让战机执行类似操作,比如从创建点飞到一个地点,然后再攻击敌人的建筑物,则战机在飞抵指定地点后会坠毁。“坠毁是因为没有机场 在图外放一个和飞机相同所属方的机场就可以”
Elapse Time…指的是Trigger被激活之后过的时间,Trigger一般在开始的时候即被激活,除非被Disable掉。
编辑RA的地图时,要在编辑器的选项栏直接选只用于RA,否则会出现内部错误。
如果让一队战机同时出来执行任务,它们通常是重叠在一起的,看上去就像一架似的。解决这个问题的办法是TaskForce只设一架战机,在被触发时执行同样的Action几次。由于时间上有先后,出来时就不会重叠了。
也可以使用80号行为在多个地点刷出来
以下Action仅在YR中起作用,且不能通过Script Editor获得,而只能通过INI Editor或者直接用记事本打开地图文件设定。
59,X : 进入路径点 (X)的建筑
60,0 : 进入碾磨机
61,0 : 进入坦克碉堡
62,0 : 进入生物电站
63,0 : 进入最近的拥有的建筑(比如战斗碉堡)
64,0 : 进入最近的平民建筑
下一关在Battle.ini中设置。【NOG注:也就是任务每一关的文件名】
在csf文件的loadbrief包含了每个任务关的启动前文本和每个国家的特色介绍。GUI包含了超过平均时间和在平均时间以下的游戏结束文字。具体的设置可以用记事本打开地图,在以下字段中编辑:【NOG注:这个在任务中很重要,没有这个任务不完整啊】
[Ranking]
ParTimeEasy=00:15:00
ParTimeMedium=00:10:00
ParTimeHard=00:06:00
UnderParTitle=GUI:ParTitleALL02
UnderParMessage=GUI:UnderParMsgALL01
OverParTitle=GUI:ParTitleALL01
OverParMessage=GUI:OverParMsgALL01
在YR中,有一个回到过去的效果,其实是把一张地图分成两半。开始时有一半是不可见的,触发后先执行一个满屏时空转移效果(127 Chrono Screen Effect for …),再执行40 Resize Player View… 在Resize Player View…这个Action中,四个参数的意义和说明不符,分别为:Bottom高度,Left左边界,Right宽度,Top上边界。
CreateSound=Dummy可以消除制造部队的声音。
RA2中隐藏的素材。
Aircraft:【灰机】
FORTRESS - Looks like a stealth bomber
ORCAB - Orca
DSHP - Transport
DPOD - Really small thingy
SCRIN - Flying disc
ORCATRAN - Looks kind of like the car from Back to the future
Vehicles:【交通工具】
SUBTANK - Kind of rectangular, maybe apc like
2TNK - Really small tank
FTNK - Old flame tank
APC - APC
4TNK - Small mammoth tank
SONIC - Looks kind of like the prism tank
STNK - Stealth Tank
HVR - Hover MRLS
BGGY - Nod Buggy
ICBM - Weird thing that kind of looks like a V3
在地图编辑时可以激活这些素材
如果不作设定,则货运飞机来的方向是随机的。在单人地图中,可以在team中设定cargo waypoint,那就是货运飞机起飞的地点。如果不用这个方法,可以在House中设定map edge,那个方向就是货运飞机来的方向。
油桶如果是属于平民方的,则在RA2中无法正常显示。
环境光线的绝对值在lighting中是小数,在触发事件中则用0到100的数相对应。
使桥断裂的方法:在桥上(桥下)放置路径点,在该点用触发63制造100点的破坏值,多个重叠使用即可【注:一个即可】
把同一个对象附到不同触发事件上的方法:设有触发事件1和触发事件2,把对象附到触发事件1上,把触发事件2也附到触发事件1上,把触发事件2的Tag删掉,把两个触发事件都设为可重复。(本人注:Tag指标签,在标签编辑器中编辑删除Tag,这个很有用,也有很多人提问过)说明:每个触发事件应对应一个Tag。在一般情况下,Tag是随着触发事件的创建而自动生成的。如果把一个触发事件的Tag删除,则该触发事件不会被执行。可以把一个触发事件附到另一个触发事件上,这样两者便共享一个Tag。为防止混乱,可把所附触发事件本身的Tag删掉。由于触发事件上所附的其他对象实际上是附在其Tag上的,这样,共享一个Tag的两个触发事件便拥有同样的附件。对于不可重复的触发事件而言,执行一次后其Tag即失效。为了使共享一个Tag的两个触发事件都有效,该Tag必须是可重复的。
在 rules.ini的IQ设置中规定了每一个IQ级别的AI会做什么事情。在FA的House中可以设置每一阵营的IQ是什么级别。如果人类玩家的IQ被设为高级别,则建筑会自动修复,部队也会变得更有攻击性。如果电脑玩家的IQ被设得很低,也许它不会自动修复建筑,即使建筑的属性是自动修复的。 但较高的IQ也会出现一个问题,那就是电脑会制造一些你不想它制造的部队。这时候的解决办法一般是使预设的自动制造AI触发失效。注意,不要在其他的触发事件中出现auto create teams…
作为被删除了建筑的BASE NODE,其原有属性不再存在。
不要把几个运输工具(运兵船等)编在一起,这样很容易导致死机。解决的办法是把同一个小队创建几次,每个小队包含一个运输工具。
综上所述,如果要电脑完全听话,最合理的方案是使预设的自动建造触发事件失效,然后创建一个自动建造基地的触发事件。建筑用BASE NODE,部队用CREATE TEAM.
【其实FA2里残留了太多的TS遗产】这些都是没用的被屏蔽的触发,需要在mod里加上才能用
43=陨星降落在...,0,29,0,0,0,0,1,0,0,将一陨星发送到特定的单元。,0,0,43
44=离子风暴开始...,0,6,0,0,0,0,0,0,0,启动离子风暴,按顺序去年特定数目的游戏画面(帧)。,0,0,44
45=离子风暴结束...,0,0,0,0,0,0,0,0,0,结束离子风暴进程。,0,0,45
92=启动烈火风暴防御系统,0,0,0,0,0,0,0,0,0,启动某一作战方的烈火风暴防御系统。,0,0,92
93=关闭烈火风暴防御系统,0,0,0,0,0,0,0,0,0,关闭某一作战方的烈火风暴防御系统。,0,0,93
94=离子炮打击...,0,30,0,0,0,0,0,0,0,在特定的路径点实施离子炮打击。,0,0,94
96=化学导弹打击...,0,30,0,0,0,0,0,0,0,在特定的路径点实施化学导弹打击。,0,0,96
58=流星雨在...,0,44,0,0,0,0,1,0,0,在特定的路径点建立显示一个流星雨事件。,0,1,58
59=在特定路径点减少矿石...,0,30,0,0,0,0,0,0,0,减少特定路径点周围的矿石。,0,0,59
【NOG注: 118 清除全部污染 (i)52 更改照明状态 (ii)125 将建筑建于 (iii)126 恢复至游戏初始科技状态(包括建筑与单位) (iv)130 恢复初始建筑(仅仅包含建筑) 可以与超时空事件效果配合,显示出穿越时间的效果,尤里官方任务第一关已经做出示范】
【如何写间谍渗透的脚本】 这个其实很简单,先攻击敌人的步兵,再攻击敌人的建筑即可。。
【为什么生存图中我要让步兵进入步兵车它都不听话】 原因终于找到了。如果敌人只有基地车,而且无法展开基地车,它所有的单位都会使劲A你基地,即使你的脚本上写了警戒啊进入步兵车啊部署啊,它还是不听话,一出来就要A你基地。解决方法就是送敌军兵营和矿场矿车,同时统统用铁幕盖上(也可不用,视情况而定)
【如何制作任务结束时买建筑进攻的触发?】 一些任务需要HX掉敌军全部单位才能胜利,殊不知这样到任务后期进攻时特别的枯燥,因为如果有一个幻影藏着你就杯具了。。。2345123450987:“一个触发就够了,不用这样麻烦 条件一建筑不存在XXX,条件二建筑不存在XXX,条件三……。XXX为工厂类建筑。动作一全卖,动作二全搜”
我推荐的做法是当敌军的战车工厂兵营建造厂全部被RF后就买建筑并且全军突击!!这样就不用找出隐藏的敌人,只要等敌人一个个进攻你的基地并被RF之后就可以胜利了。。
废话说了这么多,下面就是写法了
首先弄三个局部变量
触发1-3:
·条件【48 被任何事物摧毁】(三个触发分别关联到战车工厂兵营建造厂上)
·动作【56 局部设置...】填上第一个局部变量(后面的2个以此类推)
触发4:(这个触发禁止的勾要打上)
·条件【13 流逝时间】 参数写3(当然别的数也可以)
·动作【6 全部搜索...】参数就写敌军的所属方
触发5:
·条件1【36 局部设置开始...】
·条件2【36 局部设置开始...】
·条件3【36 局部设置开始...】(三个条件同时存在)
·动作1【9 卖掉全部建筑...】参数就写敌军的所属方
·动作2【53 允许目标触发】 就是允许触发4啦
这样就行了。
任务制作提示
整理者:轻稚天雪
应当避免将可驻军平民建筑的所属方写成玩家,否则游戏开局副官会说“Structure abandon”;地编里直接修改需要工程师(NeedsEngineer=yes)的中立科技建筑(如油田、炮塔)所属方是不可取的,这会导致他们不生效(但医院和机械商店会生效),应该用触发“更改所属方”来实现;改变建筑方向可以改变游戏内炮塔的朝向(如哨戒炮)、照明方向或机场中飞机的朝向。
在更改地图时,有一句提示说“如果有单位、建筑、路径点等处于新地图区域之外将会被删除”,经测试,这一点有误。地图缩小之后,原来地图上被删除的部分(包括地形、单位、建筑、路径点)仍然存在,只不过跑到了地图外面。如果你再将地图扩大,你会发现这些东西又原封不动地变了回来。不仅如此,这些“地图外”的部分会对任务造成影响,如果有敌军基地,在开启了AI触发后甚至会造兵进攻。触发判定也会将地图外的部分考虑在内。
需要招募小队时,只选取对应的组。例如需要让步兵进入直升机,若此“作战小队”分组为1,则只能招募分组为1的步兵和直升机。为避免因为玩家编队而导致的招募失败,应勾选“忽视分组”。
0.快捷键【D】键效果是把地图“拍平”,可以代替隐藏悬崖,免去不断点击隐藏悬崖的麻烦,但是对地图认知水平要求更高,建议在框架模式下使用。
1.想要做出消灭某个建筑→触发的效果时,注意不同的“消灭”方式(如犀牛轰掉、时空兵抹除、谭雅炸、占领卖出)导致的结果可能不同,设置不当则无法触发,任务卡壳,因此作图时要注意xxx被消灭类触发行为的选择。推荐用48号结果关联。也可用科技类型不存在(指的是地图和玩家建造栏中不存在XXX)。
2.触发中的触发类型,0,触发1次;2,;可重复触发;填1: 如果想要摧毁全部光棱塔后过关(需关联单位的那种触发条件),就要填1(填0或2都是只摧毁一个光棱塔就过关),详见触发类型 1 参数说明。
3.在地图中内置代码会大大增加游戏的可玩性、多样性。
4.作战小队若关联触发,则脚本至少需2个动作方可保证生效。
5.单关任务最好在[基本设置]里选最后一关=yes这样任务完成后就不会载入官方第二关了
6.【新建地图中的98、99号路径点】规定刚进入游戏时的视野位置
7.【注】: 遭遇战进入事件参数只有具体国家和-1有效(-1指的是任意国家)
8.设置某单位的科技等级,填11是仅玩家不能造,填-1是玩家和AI都不能造
9.基本设置中的是否为官方地图选no才可联机传送,所以不要把自己的地图标榜成官方地图又联机
10.**【自动修复】**如果人类玩家的IQ被设为高级别,则建筑会自动修复,部队也会变得更有攻击性。
11.如何做出像污水坑那样的辐射?http://tieba.baidu.com/p/3944030269
12.Ctrl 是填充功能。。。不过最好不要用来画地表什么的。。某人喜欢用来画海,殊不知这样会整个海看起来一个样。。
13.在单人地图中,可以在作战小队中设定传送路径点,那就是空降部队的货运飞机起飞的地点。对于普通的空降或者侦察机,可以在所属方中设定地图边界,来规定伞兵飞机来的方向。 如果不作设定,则货运飞机从地图上界来,如果那里有防空,伞兵就瞎了o(>﹏<)o
14.环境光线的绝对值在lighting中是小数,在触发事件中则用0到100的数相对应。
15.关于帧数,900帧=1游戏分钟
16.用记事本打开地图后不分段,一团糟?改为用写字板打开即可。
17.心灵控制车巡逻的方向最好和玩家进攻的方向平行,磁电垂直
18.ATTACK这一脚本执行后会执行后续脚本,而进入状态→Hunt会卡在这一条脚本上
19.混编小队只会去打都能打到的单位
20.脚本里的游猎:搜索敌人并攻击,但是搜索的规则很智障,貌似是按照标号顺序搜索的,不会按照就近的方式搜索,然后就一群一群上来送死,你可以在rules里面设置HUNT模式可以自动反击 [Hunt]的Retaliate=yes,就不送死了,对海蝎来说用Hunt可以让它专注防空,不没事去怼驱逐舰
21.判定“到达某个路径点成功”是到达这个路径点周围3x3的区域即是成功
22.到了地图外再执行后续脚本会出现异常
23.新增的尤里阵营作战方不能使用AI触发造盖特坦克,需要在YTNK的Owner中把新的作战方名字写上,其余坦克都没问题,唯独盖特
24. 步兵入驻平民建筑以后平民建筑仍然判定属于平民
25.用触发行为4,且选取地图上的单位组成小队时,请勿勾选自动建造
26.脚本的第一个动作尽量有一个移动类脚本,移动到路径点/巡逻到路径点/攻击路径点/游猎之类的,反正要尽量先动一下,否则有时候会很诡异(但是也有正常的时候),地图内部刷出的小队用的脚本貌似可以用分散打头,地图边缘刷出来的就要先走进地图内部
27.触发条件48被任何事件摧毁,可被占领和更改所属触发
28.一个触发办不到的事情几个触发加在一起也办不到,触发组合可以实现复杂的逻辑,但是不能实现单个触发没有的功能
29.装在运输里面的单位不算在地图上的单位,有时进了建筑的也不算
30.地图编辑器不要和游戏、外挂同时运行
31.地图里面很多全局设置是无效的
32.RULS文件的最后一行不读,编写时最后应该空上几段
33.记事本不能做某事时换用写字板
34.文本信息中“·”这个符号会造成异常
35.弹头影响范围yr平台限制最大cellspread=10否则弹框
36.辐射只能填整百(100至500)
37.武器射程-2为全图攻击
38.能不能在在载具里开火要进行一下判定:1.该载具是否允许装载单位开火。2.载具内单位是否能够向外射击。3.这个武器能否向外射击。
39.各种单位在使用Attack和Hunt搜索目标的时候,只会搜索投影位置在自己可以移动到的范围内的单位的目标
“投影”这个,比如空军从海上飞到陆地上的一刹那,海军防空就对它失去兴趣了
40.平 House不能与玩家共享视野
41.任务卡在载入界面?关联触发有问题。1关联2,2就别再关联1了。
42.怎么样改才能让蜘蛛不会和寄生对象同归于尽?原版中,只要恐怖机器人这些寄生型单位感染其他坦克时,在感染期间,被感染坦克受到伤害大于SuppressionThreshold后面的值,那蜘蛛就会一起被杀死,当然把数值改大就可以实现不被杀死。by-lydjjlyd
43.被任意作战方摧毁和局部设置,在触发类型为1的条件下,无法连用,如果触发条件是0或2可以
44.惊慌脚本需要重复(跳转到行号)
45.单位的升级经验是按照击杀单位和对方等级的价格来算的
46.在地图编辑器显示新素材:素材放在mix里并且rulesmd直接放在游戏目录下
47.自己制作的任务不能读档,参见http://www.pkuit.com/forum.php?mod=viewthread&tid=170442
48.工厂生产的单位并不就近停靠,而是尝试向地图上的最小路径点靠近,请参见http://www.pkuit.com/forum.php?mod=viewthread&tid=201314
49.怎样让建筑被打时不发出警报?加代码Isignificant=yes
50.遭遇战里的进入事件只能对-1(任意一所属方)、平民和治安有效
51.可以用计时器/显示文本定位出问题的触发,比如恰好在核弹倒计时剩3分钟时弹框了,那么有可能是流逝时间7*60=420游戏秒时的某个触发有问题;在某个触发的结果加上11显示文本(参数可以随便填),如果游戏中显示了,那么证明这个触发成功启动了。
52.遭遇战任务地图互转方法:复制全部地形+居中粘贴或新建时导入。导入会连同单位关联的标签导入导致出错,不推荐。
请不要在不可通行的地块,比如悬崖上面,放置围墙等覆盖物,否则战斗要塞开上去会下不来!
尤里的复仇1.001版本部分的瑕疵:
心灵控制塔可作为基地扩展基础的BUG;
巨炮、幻影坦克、坦克杀手、磁爆坦克开火位置错误的BUG;
精英级超时空军团兵不能穿墙攻击的BUG;
老兵级尤里新兵图标显示错误的BUG;
尤里国AI在海岛地图不会进攻的BUG;
将阿拉莫要塞译为白杨木屋的翻译错误;
将断头台译为红场的翻译错误;
将混凝土掩体译为燃料库的翻译错误。
援引自东方秽浪港mod的修正。