多关任务的命名
YR1.001平台下,多关任务默认名称为
盟军 苏联
all01umd.map | sov01umd.map
all02umd.map | sov02smd.map
all03umd.map | sov03umd.map
all04dmd.map | sov04dmd.map
all05umd.map | sov05umd.map
all06umd.map | sov06lmd.map
all07smd.map | sov07tmd.map
为什么:umd 的 u 代表 urban,表示官方图这关是城市地形, 后面还有雪地,就是 smd ,月球就是 lmd。md 代表尤里复仇。自己的图无需限定地形哦。
给任务添加评分板评语
以记事本形式打开任务,在开头或结尾写下并修改键值,xxx 需要在 csf 中编辑:
[Ranking]
ParTimeEasy=00:12:00;简单模式平均任务时长
ParTimeMedium=00:12:00;普通模式平均任务时长
ParTimeHard=00:12:00;困难模式平均任务时长
OverParTitle=xxx:xxx;未按时完成时的标题,原版为军衔名称
OverParMessage=xxx:xxx;未按时完成时的评语
UnderParTitle=xxx:xxx;已按时完成时的标题,原版为军衔名称
UnderParMessage=xxx:xxx;已按时完成时的评语
若你使用 FA2SP,也可以在 编辑 -> 单人任务设置 中填写。
若你使用 PHOBOS, 也可以在
missionmd.ini
集中设定所有任务的评分板
PHOBOS集中设定所有任务的评分板
原本需要在地图文件中的[Ranking]项设置的通关简报和最佳时间,现在也可以在missionmd.ini中设置。优先级高于地图文件,未设置则读取地图文件的对应项。
在 missionmd.ini
中:
[SOMEMISSION] ; Filename of mission map
Ranking.ParTimeEasy= ; time string (hh:mm:ss)
Ranking.ParTimeMedium= ; time string (hh:mm:ss)
Ranking.ParTimeHard= ; time string (hh:mm:ss)
Ranking.UnderParTitle= ; CSF entry key
Ranking.UnderParMessage= ; CSF entry key
Ranking.OverParTitle= ; CSF entry key
Ranking.OverParMessage= ; CSF entry key
简单全面的任务实例教程
by 909****17
简单而全面的任务教程,简明任务流程,完整的步骤。附带一个做好了的任务包,除电影外,完整的任务,包含各种效果。文档也在里面,涉及
- 地图,基本触发
- 任务基本文字
- 载入图
- 本教程演示一些触发
- 评价屏
地图编辑器介绍(简明版)
By reinforcements
首先打开地图编辑器,新建立一张地图。新建立时候“战场类型”的选择关系到实际画地形的时候可以用哪些部件,元素。比如只有雪地的战场类型房子才是带雪的,其他战场类型是画不出这样的房子的。而且每个战场类型都有他特殊的可用元素。
图标按钮上有很多画地形时候要用的工具,我先说下几个常用的按钮。从左到右:
- 升高地表(逻辑斜坡):当你想做一个小山包的时候,或者制造路面不平的效果的时候这个功能是很好用的
- 降低地表(逻辑斜坡):同上,用来做个小坑很不错。不用你亲自添加连接高低地面的斜面了,很方便。
- 隐藏地形块:制作悬崖地形的时候的重要工具,没有他悬崖就做的不完美了。
- 显示地形块:同上
- 升高单个地形块:用来给地图做微调的
- 降低单个地形块:同上,改动后不会自动生成连接高低地面的斜面,要你自己动手添加。
- 框架模式:能够用颜色很清楚的表现现在地形高度,让你分清楚哪些是地形元素,哪些是覆盖图元素。
- 画笔尺寸:当你要大规模的画地图的时候1格格的画效率不够,可以调多格1次成型。
不推荐使用的按钮:
- 自动悬崖:方向和格式都受很大限制,不能自如的画出自己想要的悬崖。
- 自动升高地表:这个是用来在你话了悬崖后使悬崖后面的地形升高到跟悬崖一样的高度。但是用的时候经常会发生小意外,升高了不该升高的部分。而且当你画了很多悬崖以后1次性用这个功能升高地表会造成死机的(起码我会死机,可能是我的配置不够……)
- 自动海岸:这个其实没什么坏处,但是默认你放置水面的时候就已经有自动海岸生成了,再用这个也没什么用了。自己画海岸很累,而且通常没有电脑自动画的好
然后是右边的树型目录栏
- 地表:根据名字,可以画出草地,公路,水面等不同的地面效果。
- 更改对象所属:对地图上已经存在的单位或者建筑改变他的所属势力。对民用建筑也有效。
- 步兵:游戏中的生物都在这里了,从美国大兵到猴子鳄鱼可以随便选择。
- 交通工具:游戏中所有的车辆都在这里了,从天启坦克到校车警车都在这里。
- 飞行器:各种飞机,能被拦截的火箭都在这里。除了入侵者和黑鹰,其他的飞行器没有移动力。
- 建筑:苏,盟,尤的军事建筑都在,而且所有平民建筑也在这里。包括桥梁小屋。
- 地形对象:可以为地图添加树木,街道红绿灯。最重要的矿石产生器也在这里,放了这个矿石就可以不断生长了。
- 污染:就是炮弹的弹坑了,如果你想要表现战争浩劫过后的废墟这个元素必不可少啊。
- 特殊/覆盖:这里有矿石,可以给地图上添钱。还能绘制各种围墙。这个围墙跟建筑里的围墙的区别是,这个围墙不属于任何一方,各方都只能摧毁它来通过,而且不能卖掉它。而在建筑里设定的围墙是要属于某一方的,而该方可以卖墙换钱。 这里最重要的功能是可以画桥梁,有普通和高架桥的区别,但是画法都是一样的。
用这个树型目录我们可以很方便的添加我们需要的各种东西。正是先有这些东西做基础,才能有后面的设置触发。
地图开荒手册

一、认识FA的整体界面
二、认识FA的树型目录
三、认识FA的功能菜单
四、认识FA的地块图象集
五、白手起家,新建地图
六、实战技巧,
1、绘制山脉/高台
2、手动修正海滨
3、快速选择地块
4、隐藏地块法添加山脉/高台背面
5、擦除高地法插入桥头/斜坡
6、高度适应填补法
7、千变万化的植被
8、变幻莫测的地表图象
9、铺路速度加快3倍
10、处理水、岸及山脉的交界
11、从地图左上拉到右下的长桥
12、怪异的隧道通道
任务制作核心内容第九期
介绍一款任务制作手册,虽然年代久远(可能早于2014年),但还是有很多值得一看的内容。

目录结构如图所示,其中基本内容分别讲了其子内容,还有一些常用代码,触发里讲了触发及其标签的关系。
关于标签,默认情况下,每个标签都与一个触发相对应,平时我们不需要手动去修改标签选项卡,只是了解标签的概念就好。当我们修改触发的重复类型时,其实修改的是对应标签的触发类型,我们把单位关联上触发的时候,仔细看你会发现,其实是关联上了标签。我们关联触发的时候,也是主触发把它的标签(原生的和其他触发给的)共享给了从触发(被关联者)。关联触发的具体方法,见
- 【触发与小队】如何关联触发
- 【其他教程】关于地图地图内部数据解析
创意内容章节,讲了RPG任务和战略任务等,非常有趣。
百科:角色扮演游戏(Role-playing game)是一个游戏类型。角色扮演游戏的核心是扮演。在游戏玩法上,玩家扮演一位角色在一个写实或虚构的世界中活动。
手册:RPG形任务,有两种。一种是传统型RPG任务。即玩家在游戏中扮演一个角色,整场游戏几乎只控制主角。而另一种为副本型RPG任务,需要玩家操纵几个有不同能力的主角,配合完成任务。
这是不同与传统任务的一种任务类型,如果做好了会非常有趣,早年有不少精彩的RPG任务,比如魔王的宫殿、丛林探险系列和一些单兵任务,任务之家上面有很多,不过近些年来却不太流行了。具体设计参见手册。