Ra2map:本文为轻稚天雪对以下专栏内文章的简要概括和节选,详情请看原文。不做MO也值得一看,专栏后面触发相关的内容案例很多,比较有深度,含金量很高。
335-336地编教程
本教程使用的地编版本为心灵终结3.3.5自带的地编汉化版。主要内容为单人战役的制作,可能会涉及遭遇战、合作任务等的内容。本教程面向从未接触过地编的新手,同时也可以作为使用了一段时间地编的人的参考资料。

【心灵终结3.3.5】地图编辑器详细教程——前言
地图编辑器功能介绍
如标题
1.1地编上方菜单栏
1.2菜单栏下方的按钮栏
1.3地编的左边栏和下边栏
简单的可运行战役地图制作
2.1建立单人战役地图
新建任务地图各个对话框的介绍
2.2战役地图的运行方法
如何在MO运行你的任务,如何修改BattleClient.ini把你的任务加到任务列表中。
2.3基础的斜坡、悬崖和水面制作
如标题,一步一步演示,很基础
2.4基础的小队和触发写法
如标题
触发原理概论
4.1触发运行的内在逻辑
以几个例子解释了触发运行的时序先后关系。
4.2一个触发中多个触发条件的判定
当一个触发中存在多个条件时,触发运行结果与各条件以及触发类型的关系。
4.3关联触发
如果我们想让多个触发对同一个或数个被关联对象生效,我们就需要关联触发来让一个标记与多个触发关联起来。本节通过多个案例对比,来解释关联触发的运行方式。
触发结构
5.1基础触发链:单链、分支和合成
单个触发能做到的事情是有限的,在战役触发中通常需要“触发套触发”,即某些触发会去允许其它触发,而某些触发会去禁止其它触发。
5.2应用:一个战役的触发如何规划
本节将战役划分为了不同的阶段,比如开局过场,第一阶段,一二阶段转场,第二阶段等等,并且列出了每个阶段常用的触发结构和具体触发,以及注意事项。
5.3局部变量
局部变量通常用于表示某些不定时完成,且一般不能用触发简单判断的事件。
5.4应用:在任务里写一个计数器
用触发和局部变量写了一个二进制计数器。
5.5随机触发(上)
利用随机触发产生随机事件可以防止玩家背板,增加任务可玩性。本节以刷兵为例,由易到难讲解如何写各种随机触发。
单随机延时刷兵,随机延时循环触发,固定平均间隔随机刷兵
5.6应用:不使用局部变量实现死神之手的铁幕套娃
随机触发的一个应用,具体看文章。
5.7随机触发(下)
局部变量在随机触发的编写过程中可以提供两个作用。一个是提供一个稳定的输出信号,用来实现多个触发之间的同步延时判定,另一个是用来保存随机结果并在需求时提取。以下是这两个作用的触发示例。
简化的固定平均间隔随机刷兵,固定间隔随机刷兵